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虹裏SRCスレ Ver1.0

1 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/06/27(日) 08:53 del
虹裏で作成される各SRCに関するスレッドです

<FAQ>
Q1:SRCって何?
A1:SRCとはスパロボっぽいSRPGを制作できるフリーウェア
   公式HPはこちら↓
   http://www.src.jpn.org/

Q2:導入時にレジストリ弄ったりするの?
A2:弄らないけど専用のVB5を導入しないと一部の文字表示が化ける

補記:たまに汎用アニメデータのみ更新されて全部入りのフルパッケージ内のアニメが最新でない場合があるので、
    汎用データは別途ダウンロードしなおしたほうが良いです


<その他関連>
・虹裏SRCwiki
http://www.wikihouse.com/2DSRC/index.php

・聖少女騎士団wiki(帝国聖少女騎士団SRC関係)
http://www2.atwiki.jp/seisyoujokisidan/

2 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/06/27(日) 10:30 del
今、たまたまGSCの更新があったので見に行ったら
HIYAMAと仏像のアイコンが投稿されてた
敗訴すぎる・・・おのれ壺め・・・!

3 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/06/27(日) 11:28 del
スレ立てお疲れ様なのよ
やっぱり休日はゆったり作業ができて……いいよね

4 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/06/27(日) 12:04 del
アイコン製作資料に色々GSCのアイコン見てたら
アリスコラっぽいアイコンもあるのね
いつもあれを縮小するとアイコンが潰れるから
この辺参考にしたら、32×32の虹裏アリスコラアイコンも
作れるのではなかろうか
ss115645.zip

5 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/06/27(日) 21:12 del
どれいさんにかっちょでオーバードライブすると再行動できない…
かたやぶりの影響か何かなら仕方ないけど
ツヴァいさんでデウスエクスマキナ使った時はもう一回動けた気がする

6 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/06/27(日) 21:41 del
雑魚クリーチャーの経験値や修理費は安めでいいんかの
ダンジョンものだと連戦だから安くしたほうがいいんだろうけど
虹裏SRCだと修理費5000経験値100超えも多いな
こういうのはてけとーでいいんだろか

7 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/06/27(日) 21:52 del
修理費はそれを一体何に使うかどれぐらいの値段がするか次第じゃない?
改造ぐらいしかすることなくて、改造費もそこまでいかないならあんまり高くするとさっさとカンストしちゃうし
アイテムやらその他独自イベントやら色々使う場面があればいいんだけど
経験値は……レベル差係数忘れたけど同レベルなら破壊時に100%、戦闘時に10%だっけか
500で上がるから、ザコユニットがどれぐらい出るかの数と相談して……
まあでも100以下でいいんじゃない100だったら5体撃破で上がるし、ダンジョンものだとなあ
敵レベルの設定方法にもよると思うが(平均レベルなのか固定レベルなのか
等身大系だとパイロットの経験値0にしといてユニットだけにしたほうが修理費と一緒に確認したり調整しやすいと思う

8 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/06/27(日) 21:57 del
今のところ改造やスキル購入ぐらいしか金の使い道ないんやな
店で買うにしても在庫制限かかってるし買うより売るほうが多くなりそう
敵数は1フロアで8匹になる計算
あんがとイロイロやってみる

9 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/06/28(月) 07:47 del
ヘルプファイルも見てみたが基本的にレベルは99までなんだな
限界突破オプションで999まで行けるそうだ
それで撃破時の経験はパイロットとユニットの合計を2で割ったものになるそうだよ
ヘルプファイルまじ頼りになる

10 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/06/28(月) 10:06 del
ちょっと待ってくれ
検証したけど経験値の合計が貰えるだけで÷2はされないぞ
レベル差で変動はするけど

11 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/06/28(月) 13:25 del
ごめん

限属性を初めて使ってみた
割といけるな
アンデッドにしか使えない技で試してみたんよ
あとPlayEffectも分かった

12 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/06/28(月) 13:36 del
むしろ封属性が使いづらかったんだよね
あれ付いてるとどれかの属性が該当するだけでOKになっちゃうから

あと仕様かどうか知らんけど、|の後に書いた限属性は何故か動作しない

武銀|痛L-1限聖

昔身内で作ってたときにこれが動作しなくて、当時泣いた

13 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/06/28(月) 19:05 del
配置の参考になるかと思ってスパロボWとOGの攻略本を買ってきた
戦闘計算式も載ってたんだがこれをどうやってSRCで再現するかが問題なんだな
メドロワはOG方式だったいうが分からん
今風じいさんの計算式はα外伝基準だったよね

>12
まじ?
ちょっと何度もやって試してみるよ
実はこちらも|の後に限属性にしてるのだった

14 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/06/28(月) 20:28 del
じいちゃん試したんだけど|の後の限属性がちゃんと動いたよ
他のは選べなかった

15 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/06/28(月) 21:37 del
>13
OGの計算式もWの計算式も大体一緒よ
厳密にはWはパイロットの命中回避が÷2じゃなくて×0.8になってるんだけど
更に言うと、距離補正は元からW(orOGS)の式に近い感じ(近づくと逆に+修正がかかる
ただしSRCはSRWよりマップが小さいので、3%ずつじゃなくて5%ずつの距離補正になってる
あと、OG2は火力が敵味方共にインフレ傾向なので注意(特にOG2以降
昔メドロア作ってた時は、OG2の攻略本を元にデータ作ってたので
味方の火力とかが5000行ってたんだよね。当時のバトコンと今のバトコンも
ちょっと修正値や計算式が違うし
それとα外伝って言ったのは、
武器威力や装甲補正をGSC基準データからそのまま当てはめようとした場合、
大体例の変換表に近い数値になるってだけの話
ちなみに等身大を例の変換表に当てはめると、IMPACTに近い数値になる
ただ、Wは武器に状態異常が豊富なので若干火力が低めとも取れる
必殺技より通常武器(ビームサーベルとか)が、ちょっと威力インフレしてるけど
(サルファらへんが近い
爽快感取ってインフレ気味にするか、徹底したバランスを考慮するかは
そちらに任せるよ

>14
なん・・・だと?
あれ、前に俺がやったときは駄目だったのに

16 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/06/28(月) 21:42 del
肝心の返答ができてなかったので追記
OG方式ってのは、OG(厳密にはOG2)基準の武器威力で
昔はユニットデータを打ってたって事だよ
・・・でも最近、底力をZみたく10%ずつ装甲補正掛かるようにしたので
それくらいインフレっても大丈夫かなーとか思い始めたりしている今日この頃

17 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/06/28(月) 22:03 del
いろいろサンクス
どっちにしろ今のダンジョンものは今風式で書き換えてるんでもう直せなそうだぁ
あれこれ目移りしてしまうがとにかく今風じいちゃんとの約束を果たす=晒すを急がんといかん
今年中には最低でも序盤を完成させたのを出して約束守りたいんだよね

ところで今風のアレは更新の予定あるんだろか
最近ので新超反応とか追加されてるのが出たんで期待してたりする

>>15
-|限アでやったらどうにかなった
アはアンデッドのことね
弱点=非表示 アをくっつけた敵しか選べなかったんだよ
最近になって2.228になったからそれで直ったんかな

18 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/06/28(月) 22:10 del
更新?
んーまあSEEDっぽい技能「新潜在力開放」を追加したのなら一応
いや従来の潜在力開放だとアタッカーと被るんで
3mlが落ちてるっぽいんで小瓶に挙げとくから欲しかったらどうぞ
ss115813.zip

19 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/06/28(月) 22:15 del
メイドINメイドあくいさんイベント
>濡れタオル好感の時間です

20 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/06/29(火) 08:07 del
>>18
じいちゃんありがとう
我侭言ってごめん
いろいろ書き換えられててwktkしてきたよ

21 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/06/29(火) 13:27 del
ダンジョンものでクリーチャー辞典を考えたんだがキャラ辞典で流用できんかな
問題は大量の関数が必要になるんじゃないかってことだが

22 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/06/29(火) 20:30 del
騎士団更新じゃーい
つ[SOFT_0841.lzh]

さて、残り後10話くらいかな

23 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/06/29(火) 20:48 del
SOFT_0840メイドINメイド
bてんさいさんの新規イベントにて誤字っぽいの見つけました
すざくさんもちゅんちゅちゅーん
起きて起きてーって行ってるよ
の部分が言ってるの変換間違いかと
適当な更新の時にでもついでに見てあげてください

24 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/06/29(火) 21:53 del
雷が凄いことになっとる
停電こわーいこわーい
作業中だったんでやばかったよ

25 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/06/29(火) 22:45 del
>騎士団更新じゃーい
騎士団といえば虹裏ダンジョンで初めてみたけど
ツンデレがルッピョロと勝負したりショタが荒木先生と一緒にディオと戦ったり
団長が水銀燈とフラグたててたりなにかと狂ってたな

26 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/06/30(水) 07:11 del
あれは元々マーブルファンタズムって本家のシナリオのおまけダンジョンに
キャラを当てはめていったのが最初だからねえ
・・・まあそのせいで当時本家とトラブったんだが

27 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/06/30(水) 10:41 del
今風じいちゃんや
サイズ差無視や新SP回復をボス敵につけてみたらちょっとハードになったよ!
調整次第では手強いボスというのが作れそうだ
ダンジョンもので味方の誰かに新SP回復つけようと思ったんだが未だに踏み切れないぜ

>>25
実は俺も虹裏ダンアナザーで騎士団を初めて知った
ていうかOS娘に詳しくなったのもあれのおかげ
姫様も荒木娘もあれで初めて知って気に入ったんだよ
だから今作ってるダンジョンものには姫様と荒木娘がいる

コード見たら本家と全く同じだったんでビビったよ
マジで本家とトラブったことあったのか・・・

28 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/06/30(水) 11:29 del
俺は基本的に敵にSPや防御付ける事はしないからなあ・・・
あれやると敵が硬くなりすぎる上に、余計にQLゲーになるからなあ
敵にSP使わせるならパイロット能力の自動発動使うか
イベントで使用にしてる
あとサイズ差無視はSRWKで命中低下も無視できるようになったから
その使用も付けたのよ
・・・でも等身大基準でサイズ差補正って使うものでもないと思うけど

>27
まあ今じゃダンジョン企画自体が廃れてるし
本家側ももうほっとけ状態だし
今更出す話題でもないけどね

29 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/06/30(水) 13:04 del
ぶっちゃけ本家側は揉め事やる体力残ってないし
自分がどうこの先生きのこっていくかで精一杯

30 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/06/30(水) 14:00 del
>>28
すまんかった

31 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/06/30(水) 19:29 del
虹ダンか……
思えばあれに団長が出てるって聞いてここに流れ着いたんだっけな
あんなにも負けたくないって思ったのは初めてだったなぁ
虹ダンがあったからこそ今の俺があるっていっても過言じゃないし
本当、メルシーボーク(ありがとう友よ)って感じよね

32 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/06/30(水) 19:38 del
俺は相当昔、それこそ初期から虹裏SRC見てたけど
製作に着手しだしたのは本当つい数年前だなあ
一応身内で何度かシナリオは作った経験あったけど

33 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/06/30(水) 20:31 del
虹ダンをプレイしてSRC作り始めたから色々感慨深い
そしてこのスレの方々のお陰で今も創作意欲は続いている
ありがとう そして負けないぜ…フフフ

34 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/06/30(水) 20:52 del
結構虹ダンプレイしてる製作「」いるのねえ・・・
俺は一応持ってるけど結局序盤で投げちゃったから
またプレイしてみるかなあ

35 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/06/30(水) 21:52 del
imgの聖杯を取ってdatの途中で止まってるなぁ
フローレンめっちゃ強い
虹ダンは固定イベント終わったら空気なキャラ多いんで
そこからキャラの掛け合いの多いもの作りてぇと思ってダンジョンもの製作開始しとるよ

36 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/06/30(水) 22:27 del
SOFT_0842.lzh メイドINメイド更新しました(6/30)

37 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/06/30(水) 23:35 del
>本当、メルシーボーク(ありがとう友よ)って感じよね
俺は虹裏で5番目くらいに騎士団が好きだよ
騎士団に合うと思って鳴らしたtikaiを本編の盛り上がるとこで鳴らしてくれて嬉しかった

38 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/01(木) 07:24 del
>騎士団に合うと思って鳴らしたtikaiを本編の盛り上がるとこで鳴らしてくれて嬉しかった
実際に合ってたからね、あれは
思わず使いたくなってしまったのよ

39 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/01(木) 14:44 del
今風ですが
武器威力変換表を巨大基準と等身大基準用と
2つ作ったものを用意したので使いたければご自由に
sp50941.zip

40 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/01(木) 18:16 del
>>39
今風じいちゃん今風じいちゃんじゃないか
色分けされてて最初の今風変換表より見やすくなってるのね
まじ感謝
それじゃ早速捏造クリーチャーの書き換えをするぜ!


41 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/01(木) 21:15 del
今風じいちゃん
新しい変換表の等身大基準を適用して最初にもらった計算式でテストしてみたらいい感じだ
あんがと
ダンジョンものは1匹2発で片付けられるぐらいが丁度いいのぅ
フローレン級になると3、4発になるけどそんなのごくごく稀だよね

42 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/02(金) 21:58 del
実は虹裏系SRCでステージクリアものってあんまり見たことない
ダンジョンものが多い気がするんだが
ステージクリアもので参考になりそうなのって何があるだろうか
1ステージの敵や味方の数とかマップの広さを参考にしたいんだよ

43 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/02(金) 22:30 del
ヒギョあたりが一番シンプルなんだろうな
塗装とかもシナリオ部分はステージクリア形式のようなものだけど
あれはいろいろぶっ飛んでるから参考にはしづらいんだろうなぁ

44 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/02(金) 22:47 del
あれは最も一般的なSRCシナリオの形だからね
違うとしたらデータ基準がGSCと全く違うという事だが
塗装がぶっ飛んでるのは・・・シナリオ面よりデータ面の気がするんだけど

45 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/02(金) 23:53 del
塗装機神は71行だけど今度のは46行だからセーフ!

46 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/03(土) 08:00 del
>>43-44
あんがと探してみる

47 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/03(土) 10:14 del
SRCでMAPの広さは基本は15×15〜20×20だな

48 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/03(土) 18:31 del
>>39
その変換表の等身大基準で変換したのと今風計算式組み合わせたんだがダメージ大きめに感じた
巨大基準に比べるとけっこう数値が大きくなるんだな

49 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/03(土) 19:19 del
>>48
巨大基準だとリアル系の通常攻撃の威力が1300〜1500
リアル系の必殺技の威力が2200〜2800
スーパー系の必殺技の威力が2800〜3400
等身基準だと通常攻撃の威力が1000〜1300
脇役の必殺技が1900~2200
主役級の必殺技で2300〜2600
と、基準が全然違うんで
両方同じくらいの数値に変換しようとすると
どうしてもこれくらい大きくなるんだよね

ちなみにその変換表の巨大基準版で等身大基準の数値を当てはめると
スパロボIMPACT辺りの低めの数値になってしまうから
底力とか装甲補正持ってる奴が相手だと、ダメージが通らない可能性が出る

50 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/03(土) 19:26 del
追記
今風の難点はどうしても攻撃>防御って関係にし辛いという所
攻撃と同じく防御も上がるんで装甲が上がり過ぎると
マジでダメージが通らなくなる
スパロボだと上に挙げたIMPACTとかA-Portableとかを思い出してもらえると
俺が言いたいことが大体分かるかもしれない
個別改造の方で装甲上昇が50ずつに下がってるのはそういう理由

実際SRCデフォの計算式でも防御力成長のオプションが付いてると
相手が硬く感じるんだよね・・・
騎士団とかワガハイSRCとか前にやった時にそれを特に感じたんで
(中々敵のHPが減ってくれない。3桁ダメージとかザラ
でも塗装の方はそうは思わなかった
何故だ

51 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/03(土) 19:57 del
親切にありがとう
どうももっとスパロボに詳しくならんといかんみたいだ
とりあえず等身大基準のままでやってみる
それで公開すれば今風じいちゃんの参考になるかもしれんし実験台になってみるぜイヤッホゥ

52 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/03(土) 20:04 del
まあSRC自体がスパロボライクなので
スパロボは結構参考にはしやすいけど
書いておいてなんだが別にスパロボ基準でなくてもいいのよ?
でもそういうのはバランス取りにくいから慣れてからの方が無難だけど

あと今風にしろ防御成長にしろ
一番バランス取りやすい方法は、ユニット改造無くして
アイテム装備による強化だけにするのが一番バランス取るの楽なんだけど
(実際そうしてるSRCシナリオは本家に結構あるし
でも等身大なら武器装備とかできるからともかく
ロボシナリオで改造なしってのは微妙だよねえ

53 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/03(土) 20:15 del
虹裏は等身大が多いからその心配は要らないんじゃね?

アイテムオンリーは考えたことはあるんだけれど
腕とか頭とか組み合わせのバランスで悩んだんだよね
つけすぎると強化されすぎで凄いことになりそうだしさ
いちかばちかやる価値はあるかもしれんが・・・ううむ

54 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/03(土) 20:21 del
アクセサリ=EN
鎧=装甲
靴=運動性

とかやればできそうだけど余りに安直すぎるな・・・うぅむ

55 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/03(土) 20:25 del
>>53
いっそ武器と盾だけって選択肢もあるんだぜ?
というか最近のRPGでも装備は簡略化されてきてるし

装備個所=腕
武器クラス=剣 大剣
防具クラス=盾

俺が今作ってるのは↑みたいに腕だけにして、
武器と盾だけ持たせるようにして
あとはユニットのアイテムスロットにアクセサリみたいな感じで
強化パーツを装備させる(運動性とか装甲UP)というやり方だ
実はここ最近の今風計算式はそれ用に作ってた(というより改良してた)物なんだけど
普及させやすくするために個別改造付けてあえて黙っていた
すまん(当初、個別改造を別フォルダにしてたのもそういう理由)

というか武器装備作らないと
虹裏キャラは武装面でものすごい困るのよ
ただでさえ「この子どんな攻撃できるだろう?」ってのが想像しにくい子が多いんで
版権から武器ネタ取ってこないと大半が貧弱な格闘だけになっちまう

56 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/03(土) 20:51 del
それはつまり鎧とか服とか靴はアイテム扱いってことね
ダンジョンもので実装に励んでみる
今風インクルや他作品のアイテムリストを元に量産してみるよ
鎧をアイテムにすると二重に着られるから独立させたほうがいいかも知れんが調整次第やね
いいこと教えてもらったありがとう

ヒギョSRCやってみたが1面で詰まった
まさかルッピョロが増援で来るとは思わずボスに突っ込んで味方が死にまくりよ
リスタートせんといかん

57 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/03(土) 20:51 del
んで>>53が危惧してるであろう装備持たせすぎ〜を牽制する方法の一つとしては
ショップで売る品種を減らして、後は全部作中での入手による一品物にするという手法か
とりあえず俺の場合はこんな感じにすると丁度いいのではと思っている
sp51006.txt

ショップ増設も、物語後半に入ったら1回、品の種類を増やすってだけにしといた方がいいかなあ
別にそんな長編にする気がないなら尚更

58 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/03(土) 20:54 del
追記
>ヒギョSRCやってみたが1面で詰まった
ルッピョロにザコ倒させて気力上げさせて
町とかの地形に陣取らせるといいかもしんない
というか一話ってゴルゴムが硬すぎて俺も昔泣いた

59 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/03(土) 21:00 del
>>57
いいものサンクス
自分ではウィザードリィを元にしようと思ってる
初期装備→店で買う(今風ショップを弄った在庫インクルをどうにかしてですねry)
後期装備→敵から拾う

>>58
最初の4人でクリアするのだと信じ込んでいたんでこっちの攻撃でダメージ10だった時は絶望した
ゴルゴムの仕業だ!

60 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/03(土) 21:05 del
今見たら防御成長のオプションをつけてたことに気付いた
そりゃ妙なことになるわゴメン
SP使用と防御使用も削除

スパロボだと毎ターン集中がかかるとか1回だけ熱血とかそういうボス多いのね

61 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/03(土) 21:16 del
武器捏造の重要性ってさ
「」が一番恩恵を受けるんじゃね?

だって童貞パンチとかそんなんしかねぇ
キャラの要素装備がないシナリオだと余計に武器が要る

62 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/03(土) 21:25 del
武器と盾だけにする人がいるなら武器と鎧で試してみるか・・・
ヒロインがビッチで有名なバハムートラグーンは武器と鎧とアイテムだけだし

63 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/03(土) 21:26 del
でも盾がないとシールド防御の意味がないか

64 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/03(土) 21:30 del
いっそシールド防御無しにするって手もあるぜ
切払も無しにするとか

65 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/03(土) 21:36 del
>いっそシールド防御無しにするって手もあるぜ
>切払も無しにするとか
そうかその手があったサンクス

改造不可にするとなると
武器アイテムに武器強化Lv?つけたほうがいいかのぅ
そうでないと必殺技が強化されなくなってしまう

66 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/03(土) 21:53 del
それだったら
武器強化Lv1=剣
とか付けてみたら?

Windows95
Windows95, (虹裏(Windows95専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3600, 140
特殊能力
性別=女性
弱点=雷式
装備個所=腕
武器クラス=刀
4200, 150, 1300, 100
BACA, NUF_Windows95U.bmp
フロッピー手裏剣, 2200, 1, 2, -5, 8, -, -, AABA, +0, 格P実|痛L-1
九十五字ノ兼定, 2700, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武|剣痛L-1(!刀装備)
鎌威太刀, 3000, 1, 3, +0, -, 10, -, AACA, +10, 格風|剣痛L-1
桜花閃, 3700, 1, 2, +10, -, 30, 110, AAAA, +40, 格P武|剣痛L-1
乱れ雪月桜, 5200, 1, 1, +20, -, 70, 120, AAAA, +50, 接|剣痛L-1

こんな感じで固定武器に属性付けて

67 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/03(土) 21:57 del
なるほど!
まじサンクス
これで方針が決まった
頑張るぞー

68 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/03(土) 22:01 del
スパイディーみたいな全く素手のキャラはパイロットレベル上がったら武器強化Lvが上がるようにする
装備に左右されないキャラってのも有りかも

69 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/04(日) 13:09 del
今風じいちゃん
個別改造インクルで装甲が50ずつになっとるよね
敵も50ずつにしたほうがいいんかのぅ

70 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/04(日) 13:16 del
じいちゃんごめん
自己解決した
ちゃんと敵につけるアイテムを用意してくれてたんだね
未だに最初にじいちゃんがくれたunit_rankup(2).eveのままだったんで装甲75ずつになっとった
いかんいかん

71 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/04(日) 13:23 del
んー?
自分から言い出しておいてなんだけど
改造封印で武器装備ってシステムは結構バランス取りやすいのう
問題は武器データを用意する事が非常にめどい事だけど

72 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/04(日) 13:31 del
武器もそうだけど防具もそれなりに要ると思うんだ
まぁHPを300ずつ装甲を50ずつENを10ずつ運動5ずつ上げていけばいいから楽だけどさ
でもそれじゃ一括改造と大差ないから色気出して妙な能力のついたのを作ってしまう
ENや装甲が上がる武器とか妙なの作っちゃうんだ

73 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/04(日) 13:45 del
防具は別に前に渡したアイテムで、マジかTシャツとかあったから
それ付ければ問題なさそうだけど
防具なあ
あんまり俺は防具データは作る気がおきないんよ
武器だけあれば十分じゃね?て思ってるから

74 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/04(日) 13:45 del
追記だがアイテムファイルの追加ランクってのを雑魚敵につければランク調整できると気付いた
だから敵に装備させるようにしただよ
普通にランク弄るとステータスがもりもり上がっちゃうもんね
追加ランクLv0ってのを作って装備させることでランク0の雑魚を作れるようにしたが
Forでまとめて装備させちゃうんで便宜上の問題なんよ

75 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/04(日) 13:49 del
>>73
うん
実は言い出した今になってアイテム製作の困難さに気付いた
あれこれやると日が暮れるのね

76 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/04(日) 14:01 del
>>74
というかそのために作ったようなもんだよあれ
デフォのRankUPとか使うと修理費(=獲得資金)まで変動しちゃうんで
>追加ランクLv0ってのを作って装備させることでランク0の雑魚を作れるようにしたが
それ要らなくない?
普通に!=とか<>とかNotとか使って条件除外した方がスマートな気がする

77 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/04(日) 14:07 del
某型月の同人ゲー見てたらみんな武装が2〜4つだけに絞られてるな
うーんこういうやり方もありかあ・・・
色々考えがブレまくってるけど中々正解というものは見つからんもんじゃのう

というか
>>75みたいな事になったから武器装備を一時期止めてた事を今思い出した
わーい俺マジ軸がブレブレぶれまくってる

あと、武器的な意味ではメイドINメイドはしてやられたと思ったなあ
全員武装共通のフォーマットを使うっての
いっそポケモンの技でもみんな覚えさせた方が手っ取り早そうな気がしてきた

78 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/04(日) 14:13 del
あ、そうか
装甲上昇がアレならその分攻撃増加量上げればいいのか
・・・つか、1段階で+100だから駄目だったんだ
今スパロボのwiki巡ってたら大体10段改造で1500前後くらいになってら
そりゃ装甲上がったらダメージ入らんわ

79 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/04(日) 14:21 del
んで試しに通常武器を1段階で+200
MAP兵器は+100の上昇に変えてみたら
丁度いい感じになった
何で今までこんな事に気づかなかったんだ

80 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/04(日) 14:26 del
あーでも全部200にすると火力高すぎる子が一部出るな・・・
Zの改造幅を参考にして上昇量変動させるか

81 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/04(日) 14:37 del
>あと、武器的な意味ではメイドINメイドはしてやられたと思ったなあ
>全員武装共通のフォーマットを使うっての
あれ自体根源にはメドロワの装備変更云々があったり
イナズマイレブン2をプレイしたりがあったりですよ
後、スレでスキルをあげる意味を持たせて欲しいって意見貰ってやっつけでつけた能力値増強が
思った以上にゲームバランスに深みを持たせて貰えたので感謝していたり

82 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/04(日) 14:42 del
>あれ自体根源にはメドロワの装備変更云々があったり
なん・・・だと・・・?
やめてくれないか!!
俺の古傷を抉るような事をするのは!!

いいぞもっとやれ

83 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/04(日) 14:44 del
よーし
武器改造の増加量を4段階+MAP兵器に分けた
いちいち全武器にダミー属性でαβθδの4種類を付けなきゃいかんのが面倒だが
まあこれはどうにかなるだろう

84 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/04(日) 18:07 del
>>76
うんそっちのほうが良かったっぽサンクス

>>>75みたいな事になったから武器装備を一時期止めてた事を今思い出した
うわーん言われちゃった
それでもこちらは武器捏造でがんばるぞ
シナリオ自体が某RPGネタにしてるんでそっちからデータ取るつもり
GSCのを元にすれば作業を楽にできんか思ってる

>>83
えーなにそれなにそれ
夢があるのぅ

85 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/04(日) 19:00 del
いや夢も何も
ダミー属性を付けることで武器改造の増加量が変わるというだけの
単純な話よ
sp51032.txt

とりあえずそっちは武器装備方式で行くようなので
こっちはSRW準拠な固定武装で行ってみるか

86 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/04(日) 19:56 del
ふっ自分が改造抜きで行こうと決めたのを忘れてたよ
真新しいものがあるとそっちに目が向いてしまう
心を強くしないと!

87 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/04(日) 21:03 del
じいちゃんごめん
|の後の限属性は動作しないわ
勘違いだった
仕方ないので属性を捏造して解説つけてどうにかした

88 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/04(日) 21:20 del
あーやっぱりね・・・
それが動作すれば色々ダミー属性作れたんだが
まあしょうがないか

89 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/04(日) 21:31 del
すまんかった

わしのはアンデッドにしか効かない攻撃ってだけなんで
解説_解
解=解説 解呪 アンデッド系の敵にのみ有効な攻撃。;相手を浄化することで一撃で倒すが、撃破による経験値や資金は手に入らない。
これでどうにかした
あと敵にはアンデッドって表示が出るようにしといた

90 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/04(日) 21:45 del
>>85
SRW準拠ってあれか
武器が近距離と遠距離の2種類しかないってのか
第2次でやってたような

91 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/04(日) 22:05 del
いやいや最近のSRWのって意味だよ
第二次とか全然別モンじゃないか兄ちゃん

92 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/05(月) 22:02 del
ヒギョまじむずい
自爆する無人機が無限増援で出る中でマップ端の敵を倒さんとボーナスアイテムもらえないとか
1発でクリティカル出さないと逃げられるボーナス敵とかきっついぜよ
ルッピョロって意外と軽い性格だったんだなかなりのギャグキャラだよ
虹ダンの時のイメージと違う

93 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/05(月) 23:16 del
しばらく触っていないと自分の打ったルーチンも全く理解できなくなる
ううむ、ブランク長いとはいえこれほど覚えてないとは

94 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/05(月) 23:47 del
虹ダンだとビームハードルのあたりくらいだなギャグなの
ツンデレに手加減してたり普通に歴戦の兵士って感じになってる
林檎攻略戦あたりのイベントは面白い

95 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/06(火) 00:24 del
>しばらく触っていないと自分の打ったルーチンも全く理解できなくなる
自分の書いたシナリオも意味不明になるよね
なんでカービイとか出すの?どうすんのこれ?

96 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/06(火) 06:51 del
P3でカービィが出たのは
当時かがみん(ライダーの方)とレモンちゃんと絡んでたからだったような
すぐに廃れたけど

97 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/06(火) 19:05 del
今風ですが若干追加修正
・底力の装甲上昇率やっぱ5%に下げた
・プレースメント補正の命中補正が上手く動作してなかったので修正
・前に入れてた「勇者(旧名:七大兵器)」「地形効果無視」追加
・ラムダドライバっぽいユニット能力「ドライブ」「小型ドライブ」追加
・その他微調整
sp51078.zip

98 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/06(火) 20:11 del
じいちゃんありがとう!
装甲75ずつになったのね
あとαとかβは武器属性の|の後に書いておけばいいんかのぅ
例の変換表を参考にしていいんだよね

99 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/06(火) 21:29 del
よく考えたら自分のシナリオはアイテム強化ものなんで
αやβは敵にだけつけておけばいいのだった
Mが50ずつ上昇とか結構細かく作ってあるんだな

100 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/06(火) 22:48 del
ちょっと気晴らしが必要だったんで過去に作ったものの改造系戦闘アニメを三つばかり追加ー
つ[sp51084.zip]

あと、余計なことかも知らんが虹裏デュエルで戦闘アニメが気になったから勝手ながら追加してみた
団長まわりだけだがな!
つ[sp51085.zip]

101 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/07(水) 02:31 del
>100
こいつは素晴らしい
やはりSRCといえど戦闘アニメは大事
俺もSRC始めたのはやたら戦闘アニメがすごいシナリオやってからだしね
なんにせよありがとう。大事にするよ

102 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/07(水) 08:15 del
>>100
新しいアニメじゃーありがとうございます

今風じいちゃん気付いたんだが
ダンジョンの敵の武装は一律強化でいいような気がするんだ
敵のどの武器がαでβなんか考えてる途中で気がついた
前の一律ランク強化アイテムで試してみるよ

103 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/07(水) 12:49 del
スパロボのOGプレイ中だが威力が低い武器ほど改造の上昇率が高いっぽいな
今風じいちゃんのαやβつける方針ができたわ

104 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/07(水) 13:36 del
前にも言ったけど上昇率上げないとダメージが通りにくくなるんだよね
デフォ計算式で100上がるのは、今風だと150〜200くらいと同じだと思う
それくらい防御が強いんで

105 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/07(水) 14:00 del
そういうことかサンクス

106 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/07(水) 14:49 del
condition関数だと状態の持続時間がどれだけかまでチェックできないのかー
持続時間までチェックする関数なんて、ないよね?

107 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/07(水) 16:11 del
うn、困った事にないんだ。
地味だけど状態絡めてなんかやろうとするとわりと引っかかる壁

108 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/07(水) 18:41 del
それ俺もやったわ
今風じいちゃんので合体にランクが持ち越されないいうんで取り組み中むむむ

109 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/07(水) 22:00 del
自前の主人公エディットを作ろうと思うんだが
主人公の名前はとしあき固定でいいんだろか
虹裏でわざわざ別の名前にする人がいるとも思えんし

110 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/07(水) 22:33 del
>>107
うげー、やっぱりか
やっとひと山抜けたと思ったのになぁ、何とか試行錯誤するしかないか

111 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/08(木) 00:01 del
>>100
超オーラは、明滅とかオプションが増えたのかなこれ
ニヤニヤニヤニヤ


持続時間参照不能は不便だよなぁ
ある意味一番不便に感じたかもしんない
画像処理関係なんかはベース的にしょうがないんだろうなで済むんだけど
infoで現在かかってる全状態名調べる事もできないしな
最悪自前の変数で全て管理してしまうという気合と根性全開の手もあるが……

112 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/08(木) 06:31 del
>>109
前に別の「」がエディット作った時に最初は$(主人公名)にしてたんだが
それだとTalkとかで動作せんから名前部分をとしあきにしてると聞いた

113 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/08(木) 06:55 del
>超オーラは、明滅とかオプションが増えたのかなこれ
>ニヤニヤニヤニヤ
うn
帝都ので明滅してんの見てこれは使える、と思ってね
揺れオプションも付けたから命中系アニメに組み込む時に使いやすいって寸法よ

114 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/08(木) 07:43 del
>>112
なるほどサンクス

115 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/08(木) 11:45 del
アイテム装備もののシナリオで参考になりそうなのってないかね
剣を装備すると銃や魔法も強化されるのかどうか悩んでるんだ
単純にパイロットレベルで強化したほうがいいのかもしれんが

116 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/08(木) 13:21 del
参考にするのはいいけどそっちに引っ張られすぎないようにしたほうがいいと思うよ
最初は自分で色々試してみてそれでしっくりこなければ他がどうしてるのか見ないと
逆に焼き直しみたいになっちゃうぜ

117 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/08(木) 13:30 del
分かったゴメン
そろそろ会話イベントとかもやらんといかんね
最近データ調整だけで1日が終わっとるような

118 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/08(木) 13:44 del
>最近データ調整だけで1日が終わっとるような
何その俺
データ作成はシナリオ作成の休憩がてらくらいに考えないと
ほぼエタるよね
SRCに限った話じゃないけど

119 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/08(木) 18:14 del
エタる
なんて嫌な言葉なんだ

俺はエターナルとしあき!
永遠の世界の住人!
イタいさん早く来てくれー!

120 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/08(木) 19:28 del
ええい、こんなスレにくだらんレスを書いてる暇があったら
さっさと手を動かさんかー!!


動かしてないのは俺の方でしたァーッ!?

121 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/08(木) 19:33 del
とまあ冗談はさておき
今までアイコンの識別子をNUF(二次元裏ふたば)にしてたんだが
ネットキャラだのてすとjunだのまで手を出してきたのでちょっと
NUFとかNCFとかTJFとかアイコンを復数に分けるのもアレなんで
いっそFCH(ふたば☆ちゃんねる)に統一しようかと思いだしたこの頃
他に強いてアイコン分けするなら
EF:七大兵器類(「悠久破片」から)
HMK:騎士団関係(合体技に「ホーリーメイデンナイツ」ってのがあったから)
HIGYO:ヒギョパム。説明不要
BHSRC:塗装関係(黒歴史SRCから)
って処か

122 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/08(木) 19:48 del
ヒギョパムものの全身アイコンって貴重だよね
虹ダンでルッギョロゲーとゾ・ウとドパーミンはあったが他のを見たこと無い
ロボ黒歴史でマグナザキョいたかな

123 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/08(木) 21:12 del
精神コマンドって40前後で全部覚えるぐらいがいいんかの
30過ぎて気力+30の気迫覚えるのは遅すぎるだろか
ダンジョンものだと気力アップ系はSP節約のために無視されそうなんだがどうなんだろう

124 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/08(木) 21:21 del
ダンジョンだと気力上がった分だけ敵の気力も上がるからなぁ・・・

125 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/08(木) 21:23 del
俺の場合は
鉄壁、狙撃、闘志、挑発:10〜15
熱血、突撃、直撃、感応、友情:15〜25
瞑想、気合、気迫、激励、脱力、補給、かく乱:20〜30
魂、捨て身、奇襲、覚醒、絆:30〜40
愛、勇気、希望、夢、癒し、再動、鼓舞、戦慄:40〜

熱血を1で覚えたりとか例外もいくつかあるが
大体こんな感じ

126 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/08(木) 21:24 del
ダンジョンでは階層降りると気力が下がるとか・・・
というか大体SRC本家のダンジョン物って1階層攻略毎にインターミッション挟んでるからなあ
連続して降りる場合は、気力リセットとかした方がいいんじゃなかろうか

127 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/08(木) 21:26 del
>>125
俺も複合系?は40前後やな
ありゃ強力だべ

128 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/08(木) 21:38 del
親切にありがとう
みんな考えてるんだな
俺はイメージで精神コマンド並べてるだけだったよ
レベル5で熱血とかレベル1で鉄壁とか

>.126
なるほどリセットという手もあるか
フロアごとに気力100超えてたらー10とか自分なりに考えたほうがよさそうだな
1匹倒して気力+4だから仮に1フロア8匹として合計+32か

129 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/08(木) 21:56 del
精神コマンドと言えば使った時にもメッセージ表示できるんだな
キャラごとに設定すれば味付けにならんかな
手間がかかるだろうけど

130 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/08(木) 22:12 del
いいんじゃないかな
ムゲフロでも精神使うとセリフ言うし

131 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/08(木) 23:06 del
気力効果が高すぎるというのは常々思ってるなあ


132 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/08(木) 23:09 del
ではこうしましょう
大技・特殊技に気属性

133 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/08(木) 23:09 del
>>131
そんなあなたに「Option 気力効果小」
これで気力の補正が半減

134 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/08(木) 23:34 del
俺は邪魔になってバトコンから気力外しちゃったな
まあその分気力を使うギミックが必要になるけどさ
普通にやってると気力効果たけえのと、武器アビリティの気力条件の表示方法が酷いのが気になってなぁ
属性欄あんなに寄せるなら気力欄くれよ!

135 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/09(金) 08:11 del
>>130
ルッピョロに切り札つけた
元から戦闘メッセージで「切り札投入だ」とか言ってるからイメージで合いそうな気がした
愛持ちは多いけど切り札や勇者が似合う虹裏キャラはそういまいよ
「」やクリボーに勇者つけたら合うか?「」に絆は必須だと思ってる俺

>>132
それだ!
ダンジョンものでフロアごとに気力調整する必要が無い
フロアごとに気力リセットだと大技がなかなか使えなくなると気付いた
ちょっと減らすけど100以下にはならないよってぐらいにしたいが
それでもいずれは150に達しちゃうんだろうな

136 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/09(金) 08:39 del
>>135
>愛持ちは多いけど切り札や勇者が似合う虹裏キャラはそういまいよ
俺は愛持ちは極力減らす方向で行ってるなあ。強すぎってのもあるけど
あと俺がシナリオ書くと、どうしてもキャラに常識人補正(俗に言う「綺麗な○○」)がかかりがちなのもある
よく虹裏で○○LOVEでストーカーになりかけ〜とかいう子も普通の友情程度にマイルド化してたりね
ヤクいさんが薬学に詳しいとかアホな事考えたのは当時の俺だけでいい
余談だけど、塗装だとルッピョロってSP虹っていう専用SP持ってたね

>「」やクリボーに勇者つけたら合うか?
勇者とか超感覚とか技能名にしてるけど、あれ別に別名指定してもいいのよ?
使うかどうかは別として
元の超感覚とか知覚強化とか、別名指定して使うこと多々だし

>「」に絆は必須だと思ってる俺
絆を力に変えるだなんて・・・俺はそんなU-1みたいな事・・・

137 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/09(金) 08:45 del
「」はどっちかっていうと
足かせとか脱力とかソッチの方の印象が
主人公扱いにするなら愛とか持たせてもいいと思うけど
いやむしろ切り札か?

138 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/09(金) 10:21 del
全ての虹裏キャラとつながりがある言ったらクンリニンさんか「」ぐらいだと思ったのよ
だから絆
ヘタレキャラを全面に押し出すなら足かせとか脱力がいい

>俺は愛持ちは極力減らす方向で行ってるなあ。強すぎってのもあるけど
自分のpilot.txtを見てみた
やべぇ愛持ちが5人、魂持ちも5人いる
虹裏メイドには介抱が似合いそうで増やしてる
毒とか麻痺とか石化持ちの敵が多いんで役立つ機会がありそう

>ヤクいさんが薬学に詳しいとかアホな事考えたのは当時の俺だけでいい
俺もだからいいのよ
「」が依頼して自宅で変な薬を調合して2人ともアゲられるんですね分かります


139 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/09(金) 10:25 del
クンリニンさんは絆かなあ・・・?


ふたば☆ちゃんねる管理人
管理人, かんりにん, 女性, ふたば☆ちゃんねる, SSSS, 255
特殊能力
敵仕様=非表示, 1
極, 1
165, 165, 200, 134, 205, 150, 強気
SP, 55, 見極め, 1, 隠れ身, 1, 強行, 1, かく乱, 1, 魂, 1, 戦慄, 1
FCH_Kanrinin.bmp, -.mid
===
特殊効果発動率強化Lv6 (敵仕様)
メッセージクラス=管理人

どうみてもラスボスですありがとうございました

140 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/09(金) 10:44 del
>どうみてもラスボスですありがとうございました
悪魔じゃ
勝てる気がしねぇ
よく考えたらクンリニンさんは絆より威圧とか戦慄のほうが似合うかも
こわいよーこわいよー

よし魂や愛をもっと減らす努力をしてみよう
熱血とか捨て身と交換してみる
覚醒や再動も強力だからあんまし増やしてもダメだな
複合系ってどれもめちゃくちゃ強い気がするからなかなかつけられそうにない

141 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/09(金) 10:59 del
捨て身は文字通り特攻かました奴とか原作で激闘を繰り広げた悪役とか
そういうのに付く感じかね
虹裏的には・・・ボケ寄りな奴に付きそうな感じだけど・・・
ひどいさんとかかな?
あと再動って強さ云々より覚えそうな人がいないのよね
強いて言うならOS連中?

142 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/09(金) 13:00 del
ひどいさんがひどいですーと叫びながら捨て身かますわけか
それはそれで美味しいのぅ

143 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/09(金) 13:43 del
イメージに沿ってつけてるとすぐに誰も彼もが魂だの愛だの持ってしまうが
低火力の人に魂つけるぐらいならバランスブレイカーにならずに済むだろうか
クリボーみたいな硬さが売りだけど火力低いって人
消費30で必中とひらめきが同時にかかる見極めって地味に強いよね

144 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/09(金) 14:02 del
闇雪さんのサブパイロットでちび闇がつくというのを考えた
闇雪さんがバランスブレイクするぐらいに強くなりそうでどうしたものか考え中

145 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/09(金) 14:11 del
サブパイは
初期SPが30〜40、習得SP数は3つ
これくらいにすればバランス取りやすいかもね

146 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/09(金) 18:21 del
スパロボだとメインもサブも習得数6つずつだよね
ゲッターなら6つ×3人=18個!
よくよく考えたらこりゃすげぇ
あんがとじいちゃん

147 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/09(金) 18:48 del
>>146
最近だとZなら精神5つだったり
NEOだと復数乗りは精神3つだったり
その法則も消えつつあるけどね

148 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/09(金) 19:40 del
同じようなのだと姫様と警察も組み合わせられるかな

>>147
そうなんかサンクス

149 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/09(金) 20:02 del
上のやみゆっきのサブでちびが〜で俺が思いついたんだが
ナムカプの駄狐と兄さんみたいなコンビユニットってのもありかもしらん
複数人で1ユニットという扱いな感じで
ユニット能力に部隊ユニット付けるかは・・・微妙だな
あれバランス取りにくいんだよね、主に火力が下がるという意味で

150 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/09(金) 20:19 del
味方ユニットにつけるのはちょっとね・・・火力が下がる下がる
敵につけても下がるんだが

151 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/09(金) 20:44 del
>上のやみゆっきのサブでちびが〜
サブにするとなると闇雪さんとの台詞パターンも専用に要ると気付いた
念のために単独行動とサブの時の2種類作っておいた
そういえば右左茜は珍しい3人キャラだね

152 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/09(金) 21:24 del
ちび闇(サブ)
ちび闇, ちびやみ, 女性, 雪さんシリーズ, AABA, 100
特殊能力なし
1, 1, 1, 1, 1, 1, 弱気
精神, 40, 隠れ身, 1, 指示, 18, 絆, 38

とりあえず作ってみた
覚醒は怖くてつけられなかったのだが
そんなこと言ってると誰にもつけられそうにないのだった
再動と覚醒と複合系はわしの鬼門じゃぁ

153 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/09(金) 21:52 del
再動はともかく覚醒は別に壊れでもないと思うけどねえ
ただ覚醒はサブパイが持つと強力かね
単パイキャラが持つと消費重いから扱いにくい

154 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/09(金) 22:00 del
>>153
スパロボですげー勢いでラスボスを倒しちゃったんでそれ以来は気にしてたんだ
でもよくよく思い出してみると複パイだったなぁ
作業中はsp.txtとalias.txt開きっぱなしにするのがデフォ
全部覚えきれん

会話シーン作る時は先人の作品が参考になるなぁ
まじ助かる

155 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/09(金) 22:58 del
逆に考えるんだ
精神なんてむしろなくてもいい、と

いろいろ自作システム使ってると割とそう感じる
でもSP管理部分がわざわざあるのに使わんのは勿体ないから別の用途で使えないかね

156 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/09(金) 23:12 del
塗装でのSP技は使わせてもらってるけど精神ってあれ位でいい気がするんですよね
何より自分はクイックロードが余り好きでは無いから無しでも大丈夫な難易度とかは模索中
理想はライブアライブ位の難易度かなあ

157 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/09(金) 23:58 del
あらん、もしかしてメイドのアレはそうだったのか
鉄仮面萌えのためだけに戯れで作ったら案外気に入られているのだな
  というより割りとベタなネタ・処理だからどっかにあるのだろうが
確かに精神コマンドは強いが、逆にあって当然のバランスなら相対的な地位は無難に落ち着くよね
まあその場合は独自調整前提ではあるけれど
俺はSPを消してSP同等のアビリティを汎用で配るという方向性を見出したが……

さて
sp51128.zip
超オーラでニヤニヤしてテンションがあがったので虹裏デュエルのまだ無いアニメいくらか指定しといた
蝿・きばみ・暗黒大魔王は作ったけど……きばみだけコンパクトに収まってなくて申し訳ない
作ったのはlib\虹裏自由アニメ.eveに入れました
それと心より感謝してます(笑)で出てくるやつら本当に出しやがったので召喚クリーチャーにあわせてまともに
ランク0固定だから数値調整してある
デメリット:何が出るかランダム・ランク0でシンクロ等には一切使えない
メリット:召喚枠じゃない、まぁまぁそれなり
という風で如何か
しらんしらん俺はしらん
個別指定の召喚モンスターのアニメ(団長ら含めて)はデュエリストフォルダのanimation側に入れておきました

158 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/10(土) 00:28 del
>157
パーフェクトです
やはりSRCはアニメも大事
こうなってくると虹裏デュエルと塗装の雛形になったシナリオに
最近やってた某アトリエゲームを組み合わせた全く新しいシナリオに着手しかかりましたが
やはりデュエルもちゃんとしたシナリオにしたいですね
作るものが沢山あるなー

159 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/10(土) 00:52 del
>sp51128.zip
時にブラザー
何か動作がおかしいと思ったら
include.eveの虹裏デュエルシステム.eveと虹裏デュエルデータ.eveがコメントアウトされているような気が

160 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/10(土) 01:19 del
あ、ごめんテスト中コメントアウトしたままだった
マジごめん
だって数行書いて読み直す度にドロー!とか邪魔だし!
まぁ塗装と違って手伝いはするけど基本的には製作自体は一人でやったほうがいい(カードゲーム風だから)
と思うし、パッチはあくまでどうぞ的なものなので修正して使ってください
大変申し訳ございませんでした

ヴァニティワールドジアンリミテッドの再現率が低すぎて泣けるの
全然似てねえわキー!ってなって1からドット打ちたくなったけど我慢するの
製作側の自己満足的な部分もあるけど、デフォルトアニメ画像だけで済ませつつ印象の違うものになってるとおおっと思うよなぁ
剣舞とか……剣舞とか剣舞とか、パンとかね
まぁ単純に軽くなるのもあるし……いやでも実際どうなんだろうね、素材だけでなくルーチン自体でもそうだが
3mさんのキャトルミュー、急降下と投げ落としの組み合わせでそれっぽく再現して自己満足してたけど
扇形の光が上からあたってみょーんって浮き上がっていった方がよかっただろうか?いや記述だけなら十分もかからんのだが
やろうと思えばなんでもかんでも独自アニメ化することは出来るだろうケド、その辺手間を考えない場合どこまでやっていくべきなのか
そもそもキャトルミューはメイドINみたいに光柱でよくね!?そうですね

161 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/10(土) 02:46 del
>そもそもキャトルミューはメイドINみたいに光柱でよくね!?そうですね
だがそれがいい
違うのがいい
俺の書くさせ子はブタでもなければでのだとも言わない。絶対にだ

162 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/10(土) 08:04 del
>>155
SPなし
って書いてもいいと申すか!?
確かにそれだと悩みの1つが一気に吹き飛ぶな
精神コマンドと同じ効果があるような技やアイテムを考えてみるよ

>sp51128.zip
これ自分ので使わせてもらってもいいだろか特に3mさんの
デュエル山はマジで3mさん実装してたのか感謝感激
自分ので手一杯で人様のをやる余裕なかったよゴメン

163 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/10(土) 08:31 del
結局みんなSPなしに落ち着いちゃうのねえ
俺は何とか普通の方向で足掻いてみるとしよう

164 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/10(土) 09:14 del
>>163
実はまだ迷ってたりする
精神とかアイテムで悩んでるだけでは作業が進まないので会話イベント作成に逃げる
イベント画像も自作せんといかんしやること多いわ
晒せるぐらいの形にしてから細かいところで悩めばええねん
そうでもしないとエンドレスになるやん

はいはい先送り先送り

165 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/10(土) 09:22 del
SPやアイテムは後で幾らでも修正きくからねえ
イベント作ったほうが作業が進んでるという実感沸くかも

166 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/10(土) 14:02 del
虹ダンの「」エディットを元に自前の作っちゃっていいんだろうか

167 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/10(土) 14:19 del
「」エディット自体は
大分昔・・・それこそ虹裏SRC初期の産物だし
作った「」も煮るなり焼くなり好きにしろとか言ってた気が

168 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/10(土) 15:24 del
あと「」エディット使うなら注意点
あれ、一部の職業(?)は火力不足になりがちなんで
ある程度武装強化したほうがいいかもしれない
昔アレをちょっと弄った時に厨房系は技が無いし
職人系も火力が低すぎて役立たずだしで・・・

169 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/10(土) 18:14 del
エディットの参考にするだけなんでパイロットとユニットは自作することになりそうです
改造なしシナリオなんで火力はアイテム強化でどうにかなると思うんだけどどうなんだろ
素手と魔法はパイロットレベルによって強化するぐらいしか思いつかないや
素手のスパイディーが不遇の扱い受けそうで心配になって来たがやるしかない
ダンジョンものは出撃5人なんで精神コマンド有りで行こうと思う
ステージクリアものならともかくダンジョンものならそんなに悩まんでもいいような気がしてきた

170 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/11(日) 09:25 del
>これ自分ので使わせてもらってもいいだろか特に3mさんの
3mさんのって汎用アニメの指定組み合わせしかしてないんですけお・・・まあそういうことで
『君は承諾なんてとらずに勝手に使ってもいいし、使わなくてもいい』
『君は↓のアニメを使ってもいいし、使わなくてもいい』
sp51167.txt

171 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/11(日) 09:53 del
なあに
イザとなったら戦闘アニメなんて自作すればいいのよ
前に渡した今風のショップとか弄れる実力あるなら
十分できるって

むかーし虹裏外だけどそれはそれは酷いシナリオ作ってた頃を思い出すと
よくもまあここまで遠い所に来たもんだなあ
6年くらい弄り続けてれば当然か

172 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/11(日) 09:54 del
追記
ぶっちゃけPaintPictureとForとWaitの使い方が分かってれば
戦闘アニメは誰だって作れます
後はセンスと根気の問題
実はめどろあが人生初の戦闘アニメ自作シナリオだったし

173 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/11(日) 10:32 del
まぁ、下手に戦闘アニメ作れるようになるとそれはそれで問題があるよな(440kb近いeveファイルを見ながら)

虹裏自由アニメとか見てると俺はもそっとセンスを磨かにゃならんかな、と思ったり

174 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/11(日) 10:53 del
どんなのでいくか、さえ決まってればなー……
まあ人の打ったデータや名前や性能が先行してるとネタが出なくて大変だ
神喰・黄龍拳はギルティギアの紗夢だし(爆蹴百歩沁鐘龍刃龍刃龍刃龍刃で最後にきばみ砲(これは保管庫にある絵から
原作再現は、そういう意味では楽だ……けど小器用な格闘技はキツい
画像の大きさ、姿勢の問題でどうしても細かい表現は向かないから
白兵武器突撃系とかもどうしてもワンパになりがちで
私的には突撃後複数の命中アニメを挟み込んだり後描画できる突撃の通り抜けを作ったりしてたし
サスケファクトリー氏が抜刀あれこれやってるのもその辺との苦闘だろう

記述に関しては個人的には演算子のmodは慣れとくと便利だわーて思うなー
 if (i mod 2) = 1 then好き過ぎるだろ……
まあ連続描画だからforとwaitと文字列結合の&は必須として
_GetCircumferenceとかGBA_SubFunction.eveに入ってる各ルーチンの内容と
それが汎用アニメでどう使われてるかは知ってると知らないとじゃかなり作業量に差が出る気がした


175 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/11(日) 12:58 del
最近じゃあ_SetBMPNumっていうサブルーチンのお陰で文字列結合はあんまり使わなくなったかな

>それが汎用アニメでどう使われてるかは知ってると知らないとじゃかなり作業量に差が出る気がした
これは本当にあるよね
_GetCircumferenceとか最初は「なにやってんだこれ」状態だったけど
何を目的としているかを理解したら戦闘アニメ作りがかなり楽になったのだわ

176 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/11(日) 13:07 del
>sp51167.txt
すんません

>>171
mjk
じゃぁ頑張ってみるべ

177 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/11(日) 21:49 del
虹裏クリーチャーって精神コマンド設定されてるけどさ
敵が精神使用しないってシナリオだったら全部SPなしって書いても問題ないよね

178 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/11(日) 22:24 del
俺はザコは全部汎用パイロット使ってるから
SPなしにしてるなあ

下級クリーチャー(ザコ)
クリーチャー, -, 汎用, SSSS, 60
特殊能力
援護攻撃Lv1, 30
援護防御Lv1, 30
120, 120, 160, 130, 135, 100, 弱気
SPなし
M_Monster.bmp, -.mid
===
パイロット愛称=$(Nickname())
パイロット読み仮名="$(Info(ユニット, UnitID(), 読み仮名))"
特殊効果発動率強化Lv6

中級クリーチャー(ザコ)
クリーチャー, -, 汎用, SSSS, 70
特殊能力
援護攻撃Lv1, 30
援護防御Lv1, 30
130, 130, 170, 140, 140, 105, 普通
SPなし
M_Monster.bmp, -.mid
===
パイロット愛称=$(Nickname())
パイロット読み仮名="$(Info(ユニット, UnitID(), 読み仮名))"
特殊効果発動率強化Lv6

上級クリーチャー(ザコ)
クリーチャー, -, 汎用, SSSS, 90
特殊能力
援護攻撃Lv1, 30
援護防御Lv1, 30
135, 135, 175, 145, 150, 110, 強気
SPなし
M_Monster.bmp, -.mid
===
パイロット愛称=$(Nickname())
パイロット読み仮名="$(Info(ユニット, UnitID(), 読み仮名))"
特殊効果発動率強化Lv6


179 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/11(日) 23:16 del
SOFT_0852.lzh メイドINメイド更新しました (7/11)

180 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/11(日) 23:23 del
もうすぐ200か
流れはえー

181 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/12(月) 07:06 del
今GSCの方見たらこんなのがあったんだが・・・
http://ichiba.geocities.jp/nijiurasrc/scenario.html

あーでもこれmayかあ
サルファ外伝とか作ってた頃が懐かしい

182 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/12(月) 07:55 del
>>180
なんか俺が1人で質問書きまくってるだけの気もするんだ・・・まぁいいか
としエディットが徐々に出来てきた感じがあるがもうすぐ100行になっちゃうよ
もっと行数を減らしたいんだけどプログラマーでもないんだしとりあえず動けばいいか

>>178
虹クリ詳しくないんで他作品からデータ取ってたんだがそっちにはSPあったんだよね
雑魚はSP使わないから無いも同じなんだけどね

183 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/12(月) 08:23 del
>>181
あれ?novでもなんか似たようなの製作スレ立ってたような
いや単に一時期だけで移動したのかなあ

184 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/12(月) 10:50 del
>>183
ゆうべゲーム製作スレならあったけどSRCとは全く関係なかったな
どうも完全自作あきのスレっぽかった
俺らみたいなツール利用あきとは違うのね

185 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/12(月) 19:05 del
うぬぬ
何かマップエディタがおかしいんぬ
平地の1番を右クリックするとローカルのものがスポイトされるんぬ

186 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/12(月) 21:39 del
マップチップの表記間違えてるとか?
plain-0001.map
とかにしないと駄目だったような

187 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/12(月) 21:46 del
なるほど。多分そうなんぬ
でも今更変えるのも手間なんぬ
しょうがないから受け入れていくんぬ

188 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/12(月) 22:11 del
受け入れても違う人がプレイした時は
そっちに入ってるデフォの地形のNoでマップが形成されるんだし
表記ずらさなきゃまずいんじゃないの?

189 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/12(月) 22:24 del
>そっちに入ってるデフォの地形のNoでマップが形成されるんだし
>表記ずらさなきゃまずいんじゃないの?
うーん、どうなんだろう
ローカル地形なんだし多分大丈夫だとは思うけど……
結局はスポイト機能のバグみたいだしさ

ちくと心配ではあるけれど、問題が起きたならその時対応しようと思うんぬ
相談に乗ってくれて感謝するんぬ

190 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/13(火) 12:51 del
スパイディーをレオパルドンに乗せようか迷ってるんだが
等身大基準で乗せてしまっていいものなんだろうかー
虹裏キャラでロボものやろうとしたら厳しいのぅ
「」はヒギョでもバーザムでもスパークボーイでも乗れるが他のがなぁ

191 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/13(火) 13:21 del
前も言ったけど
捏造ユニットは何もユニットだけとは限らんのよ?
それこそ「ぼくのかんがえたヒギョパム」でもいいんだし

一応マイナーな虹裏ロボなら野菜皇帝とかクルーンとかあるけどねえ
というかパチモン大戦とかもあったなそういや

192 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/13(火) 13:38 del
>>191
もっと頭をやわらかくした方がいいな俺
あんがと
等身大用に組んだデータを晒してみるみる

レオパルドン, スパイダーマシン, 1, 2
陸, 3, LL, 10000, 200
特殊能力
変形=変形 マーベラー
ステルス無効化=透視光線
弱点=機式
9000, 240, 1200, 55
-ABA, SPDT_Leopardon(Full).bmp
レオパルドンストリングス, 1200, 2, 3, +0, -, 20, -, AAAA, +20, 実縛
レオパルドンパンチ, 1400, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突
アークターン, 1600, 2, 3, +10, -, 30, -, AAAA, +0, 格実
アームロケット, 1800, 2, 2, -10, 4, -, -, AAAA, +10, 格P実H
ソードビッカー, 2500, 2, 3, +15, 1, 100, 140, AAAA, +20, 格P実誘

全高60mってサイズLL?それともXLだろうか
ヒギョパムよりは大きいはずなんだが
確かレオパルドンって虹裏町に突っ立ってる設定があったような

193 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/13(火) 13:59 del
参考になるか分からんが、GSCのサイズ基準をコピペっておく

実は詳しく基準の明文化されていない条項(!)
不文律で以下のような基準が存在します。

SS:ミニチュアサイズ。数十センチ単位

S :身長(全長)160cm以下

M :同200cm以下

L :5mぐらいまで

LL:30m程度まで

XL:ロボットサイズでいうLサイズ以上


各基準はある程度融通が利きます。160cm+−1cm程度ののキャラクターは
SでもMでも構わないでしょう。
サイズが小さければ小さいほど有利です。
Sサイズは回避が10〜15ポイント底上げされると踏んで設定しましょう。
基本的に人間はS〜M、モンスターはS〜L、乗り物はLとなるでしょう。
クジラ、ドラゴンなどといった巨大生物がLL。
XLとなると…等身大でこんなもんをブッ壊そうと思う方が無謀だ、っつーレベル
ではあります。

194 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/13(火) 14:02 del
追記
サイズSとMの基準は特に考えにくいよね、虹裏だと
身長設定みたいなのは皆無だし

とりあえず困ったときは女の子はSサイズ、野郎はMサイズ
ってしておけばまあだいたい合ってるんじゃないかと
でか女属性が付いてる人(まどちゃんとか)とか例外あるけど
あと他の要素とかも考慮してみるとかもありか?
例えば霧さんはFateのライダーをコラしたら作れるとかロマンシングコラ講座等で言われてたので
Mサイズとか

195 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/13(火) 18:26 del
手間かけさせて申し訳なかった
MeみたいなのはSでいいか
レオパルドンがXL・・・まじか
等身大で出すようなレベルじゃないんかもしれんなぁ

自分でインクル組む→もっと行数減らせなくね?→エンドレス
別にプログラマーでもないのに拘ってしまう俺エンドレス

196 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/13(火) 20:54 del
なぁじいちゃん思ったんだが
別ファイルにユニットやパイロットと座標を書いておけば
いちいち大量のCreate〜を書かんでも共通処理でユニット配置できんだろか
別ファイルってすげー便利でないかいな

197 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/13(火) 21:06 del
しかし中々そのすげー大量のcreateが必要になる程ユニット書く事がないのだよ

198 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/13(火) 21:42 del
うむむ
ステージクリアものやダンジョンの固定イベントだと役に立たんかと思って考えたんだがダメかの
自分用に作ってる最中なんだが
成功すれば少しのコード行数節約とかなりの自己満足が得られるはずなのよ

自己満足っていうのが重要なところでry

199 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/13(火) 21:57 del
としあきエディットって背景画像があるのかと思ってたが色塗ってただけだったんだな
考えた人マジ偉大
あれ要は虹裏を再現してるんだよね

200 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/13(火) 23:56 del
メイドINでさあ
3人目の戦闘の疲労がたまに1人目に入ってるときがあるような……再現はできてないけど

しっかし、あのorganizeインクル、実働してるのを見るほどに画面確認が8*8以内なのがやっぱネックだよなぁ
メイドINだと相手見てから出撃メンバー決められないからあんまり関係ないんだけど
通常organizeの画面確認が独立して呼び出せればなぁ……
上下左右に画面めくりボタン追加でもいいんだけど、操作感が段違いだし……

201 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/14(水) 01:34 del
マップ確認は欲しいよね
ただそれを行おうとすると結構骨折れるんだよねぇ

202 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/14(水) 03:45 del
世紀末からSRCやってた俺にとっちゃ悩んだ末にSSだの入れて崩壊するならサイズは全部Mで十分
元からしてオーラバトラーが卑怯過ぎるからな
悩むぐらいなら第4次かFをやって判断しろ
あとアニメもどうせ飛ばすからあんまいらない(EXのバウンドドックはどうせラスボスにビーム吸収されるからいらないのと同様)

203 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/14(水) 05:38 del
アニメは要るだろ!製作の事故違った自己満足的な意味でな!
まあ自作しても最終的には飛ばすけどね
いいんだよ最終点だけ見るのは少々絞りすぎになる

サイズは、特に等身大なら特徴づけない限り全部Mがいいと俺も思うわー
じゃないとしても、サイズの違いは低度回避能力(or回避デメリット)と同意ってことを意識した上でつけねーと
自分の中でというかそのゲーム全体としてのデザインの中で
Sだったらどれぐらいの能力と引換えなのか、Lだったらどれぐらいの能力と引換えなのか決めておけば楽じゃね
全く同じ性能のMが仮にいるとして回避上がる分そこからHPor装甲これぐらい引くとか
大型サイズ側は、そこらへんのザコ相手の被命中率が100%越えるようなバランスの回避力ならもはや考慮不要だけど

204 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/14(水) 07:43 del
ダンバイさんは強いよな
虹ダンの頃から回避はするわバリアはあるわだったもん

205 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/14(水) 09:24 del
ダンバいさんはまんまダンバインのデータを流用した物だから
そりゃ回避高くなる
オラコン積んでるから運動性上がるし

個人的にはダンバいさん系統は運動性を並にして
バリア強度を上げる感じにしてるなあ
原作考えたらそっちの方が近いし
というか何でダンバインはスパロボじゃあんなリアル系扱いなんだろう
核すら耐えるバリアあるんだからスーパー系の気がするんだけど

206 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/14(水) 11:56 del
前に出てたけど精神コマンドが添え物程度なら
別に1人1つでも価値があるような気がしてきたが
そんならアビリティにしたほうがいいような気もする

精神コマンド有りで行こうと決めたのに突き詰めた末の結論が無し組と同じとはうぅむ
1人あたりの精神数が少ないほうが調整しやすいのは確かなんで
最近のスパロボみたいに1人5つでも行けそうな気はする

207 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/14(水) 12:15 del
ssがバランス崩すんじゃなくそういう基準に合わせなくちゃいけないって
固定観念に惑わされてるだけじゃないのかなあ
攻撃バカバカ食らうスーパー系ssがいてもabがいてもいい
自由なデータ作成って多分そういうものだよ


208 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/14(水) 12:31 del
散々バランスバランスって言ってる俺が言うなという話だが
別にこれはGSCに投稿とかそういうのじゃないんだから
たまにはぶっ壊れてる物作ってもいいのよ?
ただ個人的にGゼオライマーみたいなのは味方にはノーサンキューだが
敵ならバコスコ出してもいいのよオラワクワクしてきたぞ!って考えだし

209 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/14(水) 13:15 del
Gゼオライマーってどんなのなん?

210 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/14(水) 14:02 del
>>207
じゃぁ攻撃一辺倒の慶次みたいなのもOK?
ひゃぁwktkしてきたぜ!
とりあえず今の作業と平行して慶次のカットインを作るぜよ

211 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/14(水) 14:31 del
>209
http://hiki.cre.jp/SRW/?GreatZeorymer
http://www.youtube.com/watch?v=0kf9xda4nBI
まあこのあたりを参照で

そういや昔、職のハロワイマーなんてネタがあったな

212 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/14(水) 16:22 del
OKつーかアレがダメこれがダメというのがないんじゃよ
まずは自分のセンスを信じて作ろうよ

213 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/14(水) 20:14 del
いや作った作った
インクル組んでるんだがなかなか成果が出んのでフラフラしそうなんよ
気晴らしにスレに書いて精神を保つ感じ
頑張れ俺

214 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/16(金) 14:00 del
テッカマンセイバーのアイコンがないんでソードのアイコンで流用しようか思ってるんだが
よく調べたらセイバーってコミックだけのキャラだったのね

215 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/16(金) 18:11 del
いっそネタ改変して
ランス山とDボウイの二人で例のネタやるという手もあるぜ

216 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/16(金) 19:47 del
それもそうだなサンクス
でもできれば「気は確かかランス」の人が欲しかった
アイコンのあるランスとアックスとダガーでやる手もあるか?
ダガーはいつもはぶられてて悲しくなってたんだ

217 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/17(土) 08:25 del
ら「何をしているタカヤ!;ボルテッカだ!」
D「ボルテッカだと!?;:気は確かかランス、相手はたかが○○(状況に応じてセリフ入れ2)ではないか!」
ら「バカ、わからんのか!?」
ら「○○〜(状況に応じてセリフ入れ2)」

とりあえず俺の方でテンプレ打ってみたよ
これで気は確かかの下りはOKじゃね

218 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/17(土) 12:32 del
カウンター
ランス,何をしているセイバー アックス!:.$(武器)だ!!
セイバー,$(武器)だと?:.気は確かかランス 相手は$(相手ユニット)一人ではないか
ランス,バカ! 判らんのか!?;$(武器)以外で倒せるものか!!

いや深い意味はないけどねっていうか長いわ


219 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/17(土) 12:54 del
わざわざすんません
早速使わせてもらうわ
ランス1ユニットで3人分の会話ってのもありか
ロボ塗装でセイバー以外が出てたんで3人出そうか思ってたのよ
Dも虹裏でネタ画像作られてたんだなランス組しか知らなかった

なんかむちゃくちゃ暑いなー
扇風機が無いとやってけんで

220 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/17(土) 19:09 del
また…アク禁なんだね
というかウチ変動型の回線だから
特定の回線にふられるとだめなのかしら

>ランス1ユニットで3人分の会話ってのもありか
一部のスパロボじゃ特定の技のときだけ会話に入るのもいるね
ゴルディオンハンマーの時だけ出るゴルディーマーグとか

221 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/17(土) 20:21 del
騎士団を更新したんよ
つ[SOFT_0855.lzh]
残り後9話の予定じゃーい

222 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/17(土) 21:59 del
>>220
そうなんかサンクス
セイバーどうしようか思案中だわ
テッカマン4人も多すぎな気がするし

>>221
乙です
あと9話がんば

ヒギョやバンガードなど歴代虹裏SRCの悪役連合に立ち向かうシナリオ考えたがそんな余裕ないのだった
1つずつ作っていくしかないよね

223 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/18(日) 21:41 del
気分転換に他人のシナリオやるといいけどヒギョSRC難しいのぅ
1ステージ終わるだけでその日はお腹いっぱいになる
クリアボーナス取るの難しいがそこがいい

キャラに愛を注ぎすぎたら誰も彼も火力1800〜2000超になる
これに合体攻撃混じるから凄いことになりそうやな
バランスに拘りすぎてもいかん気がするし多少のインフレは仕方ないかもしれんね

224 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/18(日) 21:47 del
うn
ってか、バランスは登場キャラと話数が増えれば増えるほど整えるのが難しいというのに
何故か妙にこだわって自爆する人が多い印象よね

225 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/18(日) 22:01 del
ヒギョSRCの幾らやっても楽にならない難易度に惹かれたんだけどね
なかなかあぁは行かないもんなぁ
とりあえず今風じいちゃんの表に従って個人で火力2000くらい合体攻撃で最高2500ぐらいにしてる
さぁ明日もがんばるぞー

ヒギョSRCはパミューを育てて幸運を覚えさせるといい感じ
ボス戦艦1隻で資金9000ぐらい稼げるぜよ
削りはルッピョロにお任せ
やばくなったらボミさんに鉄壁かけて突っ込ませる
あと敵のデータが非表示なってるんで偵察は必須

226 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/18(日) 22:17 del
とりあえず一話の短編を何個か作って
慣れたら6〜7話くらいの短編を何個か作って
慣れたら12〜3話くらいの短編を何個か作って
慣れたら23〜4話くらいの中編を何個か作って
それでようやく50話以上の長編作る腕前が付く
割と本気で
いきなり50話以上とか作れる人はまあ指折り数えの天才だようn
言うなれば雲の上の存在
誰の事かは言わないけど

という訳だから、変に長編作るとやる気なくしてエタるよ
俺も最初は13話くらいに抑えるはずだったのに片っ端からキャラだすから
収集が付かなくなるのよ・・・ウウッ

227 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/19(月) 07:45 del
うんもうこれ以上はキャラ追加しない
よっぽどフロア数が増えて固定イベント足りない!ってならん限りはね
さぁ10F目指して頑張るぞー
この人数なら50Fぐらいまでは余裕でイベント作れそうだし

228 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/19(月) 08:07 del
キャラ10人くらいでも十分なイベントって作れるよね
無理にぽいぽいキャラ出すよりも人数限ってやったほうがキャラに味が出たりする

229 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/19(月) 17:45 del
公式の新着シナリオのとこ見たらなんか登録されてるんだが・・・
黒歴史とかが見つかるわけじゃないし放置しとくか

230 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/19(月) 18:09 del
>>229
ダウンロードしてファイル内容を見たんだけど
りーどみーにGSCの〜アイコンを利用してますとかきちんと書かれてるから意図的じゃね?
取り込み画像がなければOkなんだろう

231 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/20(火) 07:31 del
汎用データコーナーを更新しました。(10/07/19)
SRC Ver.2.2.29をリリースしました。(10/07/17)

放水やリングビームのアニメはちょっと欲しかった物だから
うれしいな

232 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/20(火) 07:34 del
後公式HP見て知ったんだが
ニコ動とかようつべに更新分のアニメ紹介動画を公式が挙げるようになったのね
今までテストシナリオ起動しないといけなかったからこれはめどくなくていい

233 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/20(火) 07:41 del
属性系の追加はありがたい……自前の戦闘アニメにも流用できるし
ついでに更新分をようつべで見れるのもありがたいね
ガイドのおねーちゃん下乳っぽいし
ツイッターのが見れるとか、色々更新してんのねー

234 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/20(火) 08:04 del
水流は阿部さんのションベンとかに使えるかね
なんにせよありがたい
炎の壁もフローレンやわはーに導入できそうだ

235 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/20(火) 13:59 del
テッカマンってリアルなんだろうかスーパーなんだろうか
調べた限りではスパロボだとリアルの回避とスーパーの火力ってことらしい
グレー系か?

236 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/20(火) 18:19 del
スパロボの能力見る限りでは
火力的にグレーかねえあれは
回避高いからリアル系とも言えなくないけど
種のストライク系統やフルメタのASだって回避高くて火力高いし

237 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/20(火) 19:54 del
サンクス
まぁ虹裏じゃ等身大基準だし変えちゃってもいいかな

238 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/20(火) 20:05 del
等身大でボルテッカをやるならこんな感じかねえ?
数値はデフォ計算式だけど

ボルテッカ(MAP), 1600, 1, 4, -10, -, 80, 120, AA-A, +0, M拡
ボルテッカ, 2500, 2, 5, -10, -, 60, 110, AA-A, +10, -

某魔砲少女とか某金髪の子辺りを参考にしたんで
強すぎな感じかもしれんが

239 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/20(火) 20:48 del
おおサンクス
うちはボルテッカで2000にしてたよ
個人技の威力をあんま上げすぎるとキリがないんで2500は合体攻撃だけの特権にするつもり

原作設定でダガーが後方支援、ランスが参謀、アックスが近接戦闘らしいから
ダガーに支援系精神コマンドつけてコスモボウガンを長射程低燃費にした
虹裏のランスは指示と熱血は必須だと思う
「何をしているボルテッカだ」とか言ってるし

240 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/20(火) 21:32 del
指示は指揮官技能が再現できなかったので
その代用品として作ったSPだからねえ
ただ消費が重めだけどまあ感応がGSCだと消費50だからあれでいいか
つーか必中ってSRCだと結構強いからねえ。切り払いや分身無視するし(SRWもだけど
まあ2500は確かに主役級の技や合体技だよ
上で言った通り某管理局の白い悪魔といい某だぜといい
ポジション的にそんなだし

主役級で思い出したけど
基本主人公系のキャラはある程度強めに設定してもいいかもね
一応例外はあるけど

241 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/20(火) 21:38 del
追記
でもボルテッカが2000は妥当かなあ
射程5ならそれでOKだけど射程4とかなら2200〜2300位あってもいいかもね
等身大で射程5ってロボの射程基準より強いから
FFのアルテマとかも射程4だし
DQの凍える吹雪とか輝く息でも射程6くらいだしねえ
これがロボ基準だと、敵の最強技は射程8とかあったりするんだが

242 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/20(火) 21:44 del
というわけでこっちでGSCのデータ一部漁ってみた
やっぱ射撃系必殺技は基本は射程4で2000〜2200が多いね
射程5で有名所のデータはFFのフレアくらいか
だとするとボルテッカをデフォ計算式で考えたら・・・

ボルテッカ(MAP), 1800, 1, 4, -20, -, 80, 130, AA-A, +0, M拡
ボルテッカ, 2200, 2, 5, -10, -, 70, 120, AA-A, +10, -

この辺かね
Dボウイとか主役級なら火力+100してもよさそうだけど

243 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/20(火) 22:00 del
主人公系か
ルッピョロとか前田慶次だな
・・・あと「」

>ボルテッカ(MAP), 1800, 1, 4, -20, -, 80, 130, AA-A, +0, M拡
>ボルテッカ, 2200, 2, 5, -10, -, 70, 120, AA-A, +10, -
なるほどサンクス
さてダガーさんをどうするかな

コスモボウガン, 1300, 1, 5, -10, -, 5, -, AABA, +0, -
コスモボウガン連射, 1800, 2, 5, -5, -, 10, 110, AABA, +0, 連L10
これに精神の狙撃をかけると射程6だぜ奥さん

244 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/20(火) 22:09 del
まあダガーさんは脇役ポジだしそれくらいの火力でいいんじゃないかな
あとボルテッカより弱い的な意味で射程を下げてみるのがいいかもしれない
中性子ビーム>光矢だろうし

コスモボウガン, 1100, 1, 3, +0, -, 10, -, AACA, +0, P
コスモボウガン連射, 1800, 2, 4, +0, -, 30, 110, AACA, +0, 連L5

でも最終火力に欠けるんで
通常のコスモボウガンを3Pにしてみた
これで前線でも奮闘できるよ!
やったねたえちゃん!

245 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/21(水) 07:39 del
そうか3Pか
その発想はなかった
ありがとうねぇちゃん!
そういやスパロボでもコスモボウガンで射程1−4だったもんなー

246 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/21(水) 07:54 del
調べたんだが
どうもコスモボウガンのエネルギーはボルテッカと同じフェルミオン・・・らしい
あれダガーさん言われてるほどひどくない?
原作者によるともともとボルテッカは標準装備じゃなかったらしいんでダガーさんだけ無しになっちゃったそうだ

247 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/21(水) 09:10 del
んーでも見た感じはボルテッカよりは威力低そうだしねえ
連属性付いてるから命中重視で威力は低めにしてもいいんでね?
というか強いダガーさんはなんかアレだ
使い勝手いいのは別にいいんだが

248 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/21(水) 12:54 del
そうだねランスとアックスは大火力でダガーを低燃費にしてみる
どうもありがとう

249 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/21(水) 22:52 del
今知ったが本家の井戸端の某シナリオにヒギョパムとルッピョロ出てたんだな
いやだから何だという話だが

250 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/22(木) 07:47 del
なにそれどういうこと

251 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/22(木) 09:23 del
続・公開予定の無いオリロボでリレーシナリオ作ろうよ!なスッドレ
って井戸端のスレ見れば大体分かるよ
あんまり騒ぐ必要は無いと思うけど

252 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/22(木) 18:11 del
なるほどサンクス

253 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/22(木) 23:27 del
指定した連想配列を整理するってルーチンを組もうとしてるんだが
引数1に連想配列名を渡しても上手く動かんのだ
消すやつは 配列名[X] = OUT
となっている状態で
配列名を引数1で渡すんだが

LR連想配列整理:
if count(eval(args(1))) = 0 then
return
endif
local k
local s
local LR_pd
foreach k in Args(1)
if (Args(1) & "[" & k & "]") = OUT then
#ここでOUTなら整理対象
skip
endif
incr s
LR_pd[s] = eval(Args(1) & "[" & k & "]")
next
unset Args(1)
if s = 0 then
return
endif
foreach k in LR_pd
set (Args(1) & "[" & k & "]") LR_pd[k]
next
return

引数と[x]のくっつけ方のせいかなあと思うんだがどうしたらいいかわかる「」orとしあき居ないだろうか

254 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/22(木) 23:30 del
あいや、そもそも引数に渡したArgs(1)を配列名としてcount(args(1))も動いてくれん
どう記述してくっつけりゃいいのか判らぬ……

255 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/23(金) 07:32 del
SRC本体に付いてる拡大画像の汎用素体って雛形利用OKなのか
てことはコラ技術があれば戦闘アニメの幅がぐっと広がりそうだな
アリスコラみたいに

問題は俺にそのスキルが無いことだが

>253
foreach k in LR_pd
ってのが怪しそうだ

256 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/23(金) 13:51 del
>253-254
文字列くっつけただけじゃ相変わらず文字列のままで、変数名としては見てくれないよ。
その都度きちんとEval使ってもだめだった?

257 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/23(金) 21:51 del
今風じいちゃん
新底力って味方キャラで何人も持ってても有りなんかの
ルッピョロとかランスさんとか誰も彼つきそうだ
ラッキーはLv制なんだけど9が限界だろうね

258 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/23(金) 22:04 del
底力は・・・うーむ
GSCでも言われてるけどリアル系な人らはあんまり持たせない方が吉じゃよ
ただでさえ瀕死になりやすい上に回避がとんでもないことになるんで
あとラッキーは・・・個人的にレベル4〜6までかなあ?(5以上はデータ的にネタの領域
それ以上はちょっと強いというか

259 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/24(土) 00:28 del
>その都度きちんとEval使ってもだめだった?
まずcount関数もきかせられないなあ
eval("count(" & Args(1) & ")")
これ以外浮かばんのだが何が悪いんだろ

260 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/24(土) 07:41 del
>>258
リアル系を失念しておったわー
あんがと助かった

261 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/24(土) 08:08 del
>eval("count(" & Args(1) & ")")
ひょっとして()を文章として扱えないんじゃないのか?
ちょっとそれ外してやってみてくれ

262 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/24(土) 09:35 del
ごめん言いたいことがよくわからない
どの()を抜くんだ?
count(配列名)とeval(内容)の組み合わせだから抜いて成立する関数が存在しないというかどこを抜いていいのかわからんのだが……
とりあえずまあif Eval("count" & Args(1)) = 0 thenは動かんな
if ("count(" & Args(1) & ")") = 0 then
これも動かん
if ("count(" & AT_AC & ")") = 0 then
あと配列名を可変的にsetすることもできん
xxxx[i]のxxxx部分を可変にすることだな
一応公式の質問掲示板で質問してみて解決しなかったら仕様かどうか聞いてみるか
仕様だったら配列名ごとに整理ルーチン組まないとならんのかぁ、かさばるなぁ

ところで汎用データ・画像に関して提案がある場合どこに書き込めばいいんだろ
汎用のバグ報告んとこでいいのかな?

263 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/24(土) 09:54 del
>とりあえずまあif Eval("count" & Args(1)) = 0 thenは動かんな
これの事が言いたかったんだが、そうか無理か・・・
うーん困った

>汎用のバグ報告んとこでいいのかな?
そこでいいと思うよ

264 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/24(土) 10:18 del
あああー
すまない…
call側にも問題があった
call LR連想配列整理 配列名
としていたせいで配列名が発生すると配列名が""になるのを失念していた
そのせいで引数として渡す際に配列名に""をつけなければ引数に""が渡されてしまっていた
setやunset周辺も、他の記述ミスもあったが修正したらなんとか動いた

LR連想配列整理:
if eval("count(" & Args(1) & ")") = 0 then
return
endif
local k
local s
s = 0
local LR_pd
foreach k in eval(Args(1))
if eval(Args(1) & "[" & k & "]") = OUT then
skip
endif
incr s
LR_pd[s] = eval(Args(1) & "[" & k & "]")
next
unset eval(Args(1))
if s = 0 then
return
endif
foreach k in LR_pd
set eval(Args(1) & "[" & k & "]") LR_pd[k]
next
return

265 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/24(土) 11:04 del
んー?
今風弄ってて今気づいたが
デフォの能力名と同じだと
その効果まで付加されちまうのかこれ

新底力
特殊能力新底力=底力
底力=解説 "命中率・回避率・$(Term("装甲"))に +$(Call("SKILL_REALPOWER", UnitID()) * 5)% ずつの修正を与え、;_
$(Term("CT率"))に +$(Call("SKILL_REALPOWER", UnitID()) * 8)% ずつの修正を与える。;_
(技能レベルと残り$(Term("HP"))に応じて上昇値は変動する)"

これ付けたときに瀕死時に従来の底力補正までかかって盛大に吹いた
やべえ、修正どうするよこれ

266 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/24(土) 11:07 del
しょうがないから全部の能力名に「新」付けて応急処置しとくか・・・
うわあ〜こんな仕様があるなんて知らんかったぞ
仕方がないから今から全部前みたく虹裏っぽい技能名に戻すか・・・
底力とかどうしよ

267 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/24(土) 11:11 del
とりあえず今調べて分かったことは
>底力=解説
が使えないという事が分かった
これ外したら治ったんで
つまりデフォ能力名と同じ能力名に「=解説」は使用できない
という事になる
どーしましょこれ・・・

268 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/24(土) 11:19 del
前〜にデフォルト能力名と同じ別名でオリジナル能力にすると効果重複するから駄目だなーって話はした記憶があるのだが
アルファ式?か?新式バトコンは使ってたのか……自分は採用してないから知らなかったが

まあ結論でてるけど名前変えりゃいいんじゃねえの!?

269 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/24(土) 11:45 del
他は何とか名前弄ったからこれでよし、か
底力はなあ・・・別名をガッツ・・・いや何か違うか
底力って名前を変えるのが嫌なので、瀕死時に掛かる補正を各補正ルーチンからマイナスするか
荒技だけどこれでなんとかなるかな

270 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/24(土) 11:45 del
>>265
ななんだってー
じいちゃんmjkサンクス
さっそく新つけてごまかしたぞ俺

ラッキーをスパイディーにつけたが意外に合う
運も味方にする男スパイダーマン!

271 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/24(土) 12:32 del
sp51463.zip
とりあえず各能力をSRC旧版の能力名に変えて応急処置した
底力は瀕死時の修正をマイナスすることで解消。動作テスト済み
あと新ブーストは外した。要らんだろうし
item.txtから個別改造用アイテム外してるので注意

272 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/24(土) 13:01 del
乙です

虹裏でてかげんが似合うキャラって誰がいるだろ
ルッピョロとか慶次の他に思いつかんのだ
そもそもてかげんって需要あるのかな

273 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/24(土) 13:26 del
てかげんなあ・・・
あれSRCだと半分飾りみたいなもんだから
長編シナリオなら話は別なんだが
付けるとしたら技量高そうな子とか、実力セーブしてる子とか、戦うの好きじゃない子とかかね
前者なら陛下とか、後者ならきりんさんとかかな?

274 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/24(土) 13:40 del
サンクス

調べたんだけど確かにあんまりいいこと書かれてないな
イメージ系とか書いてあるやん

275 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/24(土) 15:25 del
sp51465.zip
あと武器威力変換に装甲変換も付けてみたよ
個別改造なしでどうにかならんかと考えた副産物

276 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/24(土) 20:09 del
乙です

277 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/24(土) 20:18 del
てかげんがないとMapAttackコマンドで相手が死亡し破壊イベント不発が防げないし必要といえば必要なんじゃよ

278 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/24(土) 20:29 del
>277
つSP瀕死

279 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/24(土) 20:56 del
むしろ演出等でのattack系コマンドでてかげんって凄い不安定で非推奨じゃねえ?
それするために技量も上げるぐらいならもう瀕死か不死身付加したほうが早いっつーか……

280 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/24(土) 20:57 del
>>275
じいちゃん乙
新しくなった変換表を見たら自分がいつの間にか600加算してたことに気付いた

>>278
イベント用SPって大事だよね・・・

281 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/24(土) 21:11 del
Map兵器での自動反撃能力を作る為に
イベントで手加減使うと同時に技量上昇アイテムの装備・解除もしてるんじゃよ
まあそのせいで状態異常がほぼ確実に発動してしまう弊害が生まれてしまった

282 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/25(日) 00:00 del
>まあそのせいで状態異常がほぼ確実に発動してしまう弊害が生まれてしまった
駄目じゃん!
不死身をターン指定0でつけたほうがいいんじゃね?
不死身使う普通に予定なら、conditionで不死身中じゃないやつだけsetstatus 不死身 0で

283 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/25(日) 08:46 del
SRC Ver.2.2.30をリリースしました。(10/07/24)

284 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/25(日) 12:24 del
>不死身使う普通に予定なら、conditionで不死身中じゃないやつだけsetstatus 不死身 0で
なるほどなー ClearStatus使えばいいしそれが楽かもしらん

285 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/25(日) 13:48 del
せんたいさんの武器ってなんだろ
5人が違う武器を持ってて最後は武器を合体させてファイナルボンバーとかそんなんか?
スパイさんとかせんさいさんとか戦闘が似合う虹裏メイドって意外に多いよね

286 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/25(日) 15:30 del
>なるほどなー ClearStatus使えばいいしそれが楽かもしらん
0ターン付加で状態異常のL0と同じ「戦闘終了まで」になる、はず
マップ攻撃は確認してないけど
不死身1つけてから後でclearの場合は、アビリティ等で不死身普通に使う場合はあれだな
不死身じゃないやつにだけ不死身と不死身イベントをsetstatusして
終わったら不死身イベントついてるやつだけ判定して両方clear……かね

287 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/25(日) 16:03 del
>せんたいさんの武器ってなんだろ
やっぱ月並みだが
歴代レンジャー物の武装っぽい感じかねえ
というかせんたいさんは各キャラ単体のアイコンが無いので
必然的に部隊ユニットになっちゃうんだよな

・・・アイコン自作するか?

288 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/25(日) 18:16 del
>>287
いや部隊ユニットでいいと思うんだ
ただHPと攻撃力が比例するってのは無しで
保護板の画像ではやはり赤は剣でファイナルせんたいバズーカがあるようだ

289 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/28(水) 22:27 del
どうにも暑くなると手の進みが遅くなって困らぁね
でもまあ、次回必要分の戦闘アニメがポチポチ出来たんで上げとく
つ[sp51549.zip]

今までEval関数の使い道がよく分からなかったけど、ようやっとに有効活用方法が理解できた気がする


290 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/28(水) 22:59 del
分身突撃がいいなあ
こっちも俺式で分身攻撃つくってみようかしら

291 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/29(木) 22:28 del
今風の武器威力変換表を大幅に見直したもの
巨大でも等身でも使える・・・はず
装甲変換を付けなかったのはデフォのままの装甲で出来る限り動くようにしたため
あとおまけでGSCデータの最大ダメージ表みたいなのも付けておいた
バトコン使わない人でも多少は役立つかも
sp51568.zip

292 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/29(木) 22:35 del
sp51569.zip
ごめんあげなおし

293 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/30(金) 07:55 del
>>291
サンクスじいちゃん
これはまた親切な内容

294 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/08/02(月) 13:53 del
wikiの方に古くて入手困難であろうインクルを一部置いておいたよ
よかったら使ってね

295 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/08/03(火) 13:08 del
個別改造いれると合体ユニットに対応できないし
デフォ改造だと装甲上がりすぎてみんな硬すぎ状態になるし・・・
バトコンよりも攻撃力低成長だけoptionでいれた方が
マトモなダメージ数値になりそうな感じがしてきた今日この頃


296 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/08/03(火) 16:25 del
改造なんて面倒事増えるだけだし別に無理していれることないんよ
一点改造で俺TUEE系のプレイが余り好きでないだけだが

297 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/08/04(水) 09:36 del
ところで例のwizっぽいシナリオ作ってる「」は
どこらへんまで進んだのかしら
まさかエタってなどとは・・・

298 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/08/04(水) 11:29 del
>>297
ここにいるだよ
PCに妨害されながら頑張ってる
ことあるごとにブォーブォーって熱いブレスを吐いてきやがる

299 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/08/05(木) 10:50 del
中でクリーピングコインでも飼ってるのか

300 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/08/05(木) 11:50 del
>>299
コインのブレスならいいんだがドラゴン級のブレスですよ
モンスターの名前を虹裏っぽくしてるんでWizには遠いかもしんない
ファイターあきとかシーフあきとかdatフィーンドとかmayルフィックとか
虹裏キャラ同士の会話も多いしなんかWizとは違うかもしんない

301 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/08/05(木) 11:58 del
やっぱり延々とねないこをしばくのか

302 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/08/05(木) 12:56 del
マジレスゴーストでいいんじゃね?

303 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/08/05(木) 13:53 del
かべのなかにいる!とかやろうぜ!!

304 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/08/05(木) 16:18 del
SRCでどこまで再現できるかわからんが頑張るよ
RPGツクールでWizっぽいのあったなぁ

305 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/08/05(木) 22:47 del
>>296
一点特化改造のリスクが低すぎるんだよね、スパロボそのものSRCも
たとえばだが改造成功率というものがあって改造段階が上がるごとに改造費も上がり成功率も下がっていく、というのはどうだろうか
プレイヤーからすればイラつくだけかもしれんが多少は分散されるのでは…ってセーブロードを何とかしなきゃ無理か

306 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/08/06(金) 19:57 del
一応こういうエリアスとか付ければ、デフォ改造でもやれなくはないんだよね

装甲上昇量修正
装甲強化Lv-0.5=非表示 (ランクLv1 !ランクLv2)
装甲強化Lv-1=非表示 (ランクLv2 !ランクLv3)
装甲強化Lv-1.5=非表示 (ランクLv3 !ランクLv4)
装甲強化Lv-2=非表示 (ランクLv4 !ランクLv5)
装甲強化Lv-2.5=非表示 (ランクLv5 !ランクLv6)
装甲強化Lv-3=非表示 (ランクLv6)

ただこういうエリアスはゴテゴテつけすぎると
今度はロードが重くなるという弊害が出るのが難点だが
・・・この程度なら大丈夫か?

307 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/08/07(土) 23:50 del
ランク、ボスランク上昇量とかコンバーター系上昇量が調節できればねえー

308 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/08/08(日) 00:46 del
ボスランク上昇量はOptionで調整できる項目しか無理だねえ
通常ランクやコンバーター系だったら上みたいなので調整可能だけど

309 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/08/08(日) 00:56 del
ただボスランク修正は一応回避方法というか裏技がなくもない
それはBossRank 0を使うことだ
ユニット性能に修正が一切かからない状態でかつ耐性とかのボス補整が付くから
それ使うのを勧める
HPとかはアイテムでも装備させればいい訳だし

310 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/08/08(日) 01:20 del
おおう、射程阻害がやっとこさまともに起動した
これで戦闘システムの山は越えたかな

311 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/08/08(日) 05:46 del
>おおう、射程阻害がやっとこさまともに起動した
やったのか!!新一!!

312 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/08/08(日) 07:52 del
やっぱゲーム的にはアイテムでの調整が一番負担少ないのかな
負担といっても1キャラ2キャラじゃ全く影響ないかもしれないけど

>310
アクティブターンのとしあき…だよね?
射程を直接いじる系は前例がないだろうから大変だろうけど頑張れー

313 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/08/08(日) 21:46 del
>312
キャラが少ないうちはアイテム出力が必要な分アイテムの方が逆に付加かかるんじゃね?
いや本当誤差の範囲なんだろうけどさ

314 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/08/09(月) 00:07 del
たまーに他所の技術関連のスレを見ると役立つことが書いてあるからいいな
枠外とか初めて知った、あまり気にしたことなかっただけだけど

315 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/08/09(月) 01:29 del
[SOFT_0860.lzh]メイドINメイド更新しました (8/9)

316 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/08/09(月) 02:54 del
枠外って何?

317 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/08/09(月) 09:03 del
メッセージウィンドウの位置のことじゃね?

318 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/08/09(月) 21:18 del
騎士団を更新したんだよ
つ[SOFT_0861.lzh]
次々回あたりが大変そうだ

319 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/08/10(火) 09:22 del
>315
>318
二人とも乙です

320 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/08/11(水) 01:18 del
人いないねーキミたち

321 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/08/11(水) 07:56 del
そりゃ今は田舎帰省シーズンだからな

322 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/08/11(水) 16:59 del
最近レス多すぎただけじゃね

323 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/08/11(水) 20:02 del
「」質がプレイしてるよーって話を聞くと
嬉しいやら悲しいやら色んな感情が入り交じるなあ
さっき某実況配信者がメイドINメイドの話題出してて
ちょっとギギギってなったよ
うむ、ワシも頑張らねば

・・・明後日から3日間田舎へ帰省なんですか!?
やだー!!

324 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/08/12(木) 23:25 del
むぅ…setmessageコマンドからだと"攻撃(クリティカル)"使えないのか
わざわざ武器名(クリティカル)で指定しないといけないとは


325 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/08/12(木) 23:34 del
まー、SetMessageはAttackコマンド用みたいなもんだからなー
案外融通がきかんのよね

326 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/08/12(木) 23:43 del
>325
武器は装備式だから装備品によって名称バラバラなんだ
んで戦闘メッセージ経由でクリティカル判別させたかったんだが…うむむ
あっちを立てるとこちらが立たずとはまさにこの事だわ

327 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/08/12(木) 23:46 del
使用武器は変数で調べられるんだしそのケツに(クリティカル)つければいいんじゃね?


328 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/08/12(木) 23:50 del
>327
マジか
マジだ
シチュエーション部分変数使用可なのかよ!
また組み直しを考えるところだった……ありがとうとっしー!

329 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/08/12(木) 23:53 del
コマンドの引数で変数関数使えないのってかなり少ないと思う
最終的に文字列になるわけだし

330 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/08/13(金) 19:27 del
ちょいっと戦闘アニメで強烈なミスがあったのを修正
ついでに新しいのもちょいちょい追加
つ[sp51808.zip]

ペルソナ2の聖槍騎士団戦BGMは聞いてるとテンション上がっていい感じだわ

331 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/08/15(日) 21:06 del
[SOFT_0863.lzh]メイドINメイド更新しました (8/15)

332 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/08/17(火) 13:35 del
2〜3週間作業サボってたがランスさんスレで充電できた
もう1回がんばるぞー
ファイルを開け指を動かせ

333 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/08/17(火) 14:23 del
えるしっているか
サボリは癖が付いてそのうち作業自体が億劫になる

334 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/08/20(金) 23:17 del
流れから外れるけど今mayの方でSRCの定時スレやってます
興味あったら足運んでみてください
リレーの感想とか随時募集中なんで
http://may.2chan.net/b/res/6467361.htm

とりあえずこっちはまとめサイト
http://www21.atwiki.jp/srcnijiura/pages/1.html


335 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/08/23(月) 22:27 del
[SOFT_0865.lzh]メイドINメイド更新しました (8/23)

336 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/08/26(木) 09:05 del
ずっと前に指揮官補正のルーチン作ってもらった時に
戦闘アニメのユニットIDがおかしくなるというバグがようやく修正できた
何のことはない、補正計算前にIDを保存して復元すればいいだけの話だった
sp51967.zip

やっぱ他所のソースって見るべきだね

337 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/08/28(土) 19:55 del
SRC Ver.2.2.31をリリースしました。(10/08/28)

338 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/09/01(水) 22:14 del
自分のつくったインクルの動作確認してみた
新しいパソコンだとスムーズに動くのに古いパソコンで試すと時間がかかり過ぎて吹いた
これはどこか詰められるところ詰めていかんといけんなぁ

339 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/09/02(木) 07:05 del
ぶっちゃけ最低でもXP辺りのスペックレベルにしとけばいいんじゃない?
2k以前とかサポート終わってる物まで面倒見切れんぞ俺

340 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/09/03(金) 10:15 del
例のmayのSRCが更新されたので見てみたが
二次裏風の会話インクル実装されてるのか
いいものだな。少し借りるぞ

341 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/09/04(土) 14:54 del
SRC Ver.2.2.32をリリースしました。(10/09/04)

342 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/09/05(日) 01:14 del
やっとこ騎士団更新よ
つ[SOFT_0869.lzh]

暑さには勝てなかったよ……

343 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/09/12(日) 16:58 del
うむぅ、メッセージ面倒だなぁ
原作仕様にしておけば公式や支援ページに投げ捨てておけるけど…
それすると見返す必要があるんだな原作
小説系作品のメッセージ作っている人たちって偉大だわ

344 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/09/12(日) 19:12 del
えるしっているか
そういう時はメッセージを「捏造」するんだ
割とマジで

GSCでも昔のゲームとかは結構メッセージ捏造されてたりするしね
なんなら似てる版権キャラのデータからパクるってのもありだぞ
他には虹裏でのネタとか混ぜてみたり
正直言って各シチュエーション(ダメージ小とか)は3〜4つずつあったら
十二分だと思うけどな

345 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/09/12(日) 23:04 del
特に出番少ないキャラとかだとそれしないとまともにできないからね
アニメ1話きりのゲストキャラとか
例を挙げるならGジェネでザクスーパーモードしちゃった人

346 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/09/15(水) 08:14 del
ランスさんの一人称って俺なのか私なのか
原作だと私っぽいが虹裏だと俺の熱血キャラなんだよね
慶次を知ろうと花の慶次の完全版買ってきてしまったが余計に思い入れが強くなってしまう!

347 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/09/15(水) 21:01 del
シナリオの流れ的に無理があったら
原作寄りにしたり虹裏寄りにしたり
まちまちだな、俺の場合は

348 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/09/18(土) 20:58 del
劇場版OO見てテンション上がったので
ちょっと戦闘アニメ置いておきます
つ[sp52482.zip]
新規1と指定オプション追加がポチポチ

さて、この勢いで戦闘パートを仕上げるかな

349 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/09/18(土) 23:06 del
SRC Ver.2.2.33をリリースしました。(10/09/18)

350 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/09/25(土) 13:02 del
ところで画像を256色に減色して、白で透過しようとすると
たまーに白い部分で透過をしてくれない事がある
アイコンとかカットインとか作ったときにこれが起きて
すげえ困るんだけど、何かいい解決案はないかしら?
フルカラーだと透過できるんだけど、処理が重くなるんだよなあ

351 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/09/27(月) 00:25 del
えーっとSRCで透過指定しても透過されないってことかな?
その「白」に見える部分が正確な00000じゃないんじゃない?

352 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/09/27(月) 02:15 del
俺も白に見える部分が実際には透過色の白になってないんだと思う
多分、カラーパレットでその色見るとRGB全部が255になってないと思うから
透過されてる部分の色で塗りつぶすか、それかRGB全部が255な白色を用意して
それで透過したい部分を塗りつぶせば、きちんと透過されると思われる
カラーパレットで直接色を変えるのも手だけど、透過しない箇所の色と共有されてる場合もあるから要注意かな
説明が下手だったらすまん

353 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/09/27(月) 17:23 del
351だけど000000じゃなくてffffffだった間違えたははは
まあ理由が前述の通りんらカラーパレット見やすいソフトで弄るといいんじゃあないかな
256でgifじゃないならEDGEとか、まあ俺が使ってるのは旧いのだから今どうなってるか知らんが
ドット絵向きのソフトだとパレットの特定色さっと弄り回したりできるから、どこが同じパレット位置の色使ってるかも判断しやすいし

354 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/09/28(火) 07:20 del
ありがとう、ちょっと調べてみる

355 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/10/05(火) 13:29 del
言われたとおりEDGEで調べてみたけど、やっぱりffffffになってなかった
カラーパレット弄ったらちゃんと透過してくれたよ
おしえてくれてありがとう「」っしー

356 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/10/10(日) 01:19 del
帝国聖少女騎士団SRC更新でございます
つ[SOFT_0876.lzh]
後大体六話…年始くらいまでには終われればいいんだけど

357 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/10/14(木) 18:37 del
ふふふ・・・バトコンを使ってオリジナルの状態異常を作ることに成功したのだわ
代わりに識別用に使うせいで、移動力低下の状態異常が使えなくなったけど

358 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/10/14(木) 22:47 del
と思ったけど、別に低移使わんでも
剋属性でダミー属性を封印してもいけるな
という訳でサンプル置いておく
煮るなり焼くなりお好きにどうぞ
sp53031.zip

359 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/10/14(木) 22:55 del
sp53032.zip
ごめん上げ直し

360 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/10/14(木) 23:00 del
なっるほど、剋属性利用するのは思いつかなかったわ
色々と応用がききそうなやり方さね

361 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/10/15(金) 19:42 del
見栄え的には効属性のほうがいいんじゃない?
〜が有効になったって文面だし
ま、殆ど変わらんけど

362 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/10/15(金) 22:54 del
sp53052.zip
前に作った会話インクルをリベンジしてみた
今回は必要な機能はほぼそろってるはず
まだまだ未完成だけど、普通に使う分には十分かな?

>361
できれば非表示したいんだけど、現在いい方法が思い浮かばないのよね

363 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/10/16(土) 09:43 del
ごめんさげ消えちゃってたわ
本体でシステムメッセージ弄るようにしてもらうしかないんじゃないかなあ
テンポ悪くなるからメッセージスルーして効果・防御能力発動は全部グラフィックで……
とかしたいと思ったことはあるが
フィールドでの軽減表示メッセージとか、弄れないからなあ

会話インクルのことなんだが
まあ中身よく見てないから判らんが、これ上下続けて会話してる時に暗くなってる方のウィンドウって
黒点いれた画像ファイル重ねてるよな
でもこれって、やると暗化したウィンドウが見づらいんだよな
気にしないならどうでもいいんだけどね

ちょっと今手元のPCにないから具体的に記述出せないけど
発言の表示のrefresh直後に、全く同じ内容の描画指定を色だけ暗くしてつけておく事で
次のメッセージに送ったと同時にそれが表面に上書き描画され暗くなって見える
ていう方法も、とれるはず
多分、確か、そんなの作った記憶が、あるような、ないような、あるかもしれない
まあ無論メッセージとメッセージの間に描画挟んだら消えますけどね

364 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/10/16(土) 10:15 del
>363
ちょっと処理方法が分からんね
理屈は分かるんだけど
特に6行目から自動ページ送りとかになった時は
どうすりゃいいか
いやページ送りになった分だけ保存すればいいんだろうけど・・・うーんなんか難しそう

365 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/10/17(日) 14:55 del
364だけど
とりあえず思いついた芸のないやり方なら
もういっぺん文章とアイコンをそのまま色だけ変えて
描写させるってやり方だなあ
長文とかになると描写重くなりそうだけど・・・まあいいか
今時それで根を上げるPCでSRCやろうなんて酔狂な奴はいないだろうし

366 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/10/17(日) 15:11 del
とりあえず365の方法でうまく行ったので今夜にでもちょっとさらさらしとくよ
オプション増やして擬似的に同時会話とかできるようにもしたし

367 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/10/17(日) 23:24 del
sp53103.zip
という訳で会話インクル更新
メッセ保存してそれを再描写ってやりかたで何とか完成したのよ
機能面も若干充実しました
前回みたいに暗くするために必要な画像は要らなくなりました
詳しくはreadmeを

368 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/10/18(月) 00:01 del
363で言ったのはえーっと
たとえばcall Aに引数として1、2、3と渡したとき
A:
Call B 通常 1 2 3
refresh
wait click
Call B 暗化 1 2 3
return
こんな形にし、Bルーチンを、引数1が暗化の際すべてのカラー指定にRGB関数で明度を下げる処理を組み込む
こういう処理の元で
call A 1 2 3
call A 4 5 6
のように会話インクルを展開すると1噴出し内読み終わってクリックする→暗いのが描画に移ると共に次の呼び出しがはじまってまたryとなる
噴出しが上部→上部など同位置の場合、新メッセージで上書きされるので暗化は当然表示されず
上→下や下→上とした場合のみ暗化メッセージが移る
大体こんな感じだったかなあ

369 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/10/18(月) 00:05 del
ああ……同時に暗化時は、
メッセージ途中の区切り:はすべてスルーかつ
1メッセージが1枠を超えて次送りになる場合も止めずに描画記述のみを行うという形だ、もちろん
1ページ目の上から2ページ目を描画すればどうせ2ページ目しか写らんしな

370 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/10/18(月) 07:55 del
あーなるほどね
うーんとりあえず上に置いた物と大体同じ原理って事か
サブルーチン化して細かくしてるという点を除けば

371 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/10/20(水) 18:37 del
//―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
// 関数名:SPECIALPOWER_ROUTINE
// 説 明:一部の能力や武装用のルーチン
// 戻り値:0
// 引 数: Args(1):攻撃側(防御側)ユニットID
// Args(2):武器番号
//―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
SPECIALPOWER_ROUTINE:
# 必中武器再現
ClearSpecialPower Args(1) 必属性武器用SP
If Info(ユニット, Args(1), 武器, Args(2), 属性所有, "必") = 1 Then
SpecialPower Args(1) 必属性武器用SP
EndIf
Return 0

必属性武器用SP
非表示, 0, 自分, 攻撃, -, -, -
絶対命中 サポートガード無効化
-

こういうルーチンを最終命中率とかにでも適当に放り込むと
簡単に必中武器なんかが作れるようになるね
攻撃イベントじゃなくてバトコン内部だから
援護攻撃時に作動しないって問題も起きないし
バトコンはこういうのができるから面白いな

372 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/10/20(水) 19:23 del
バトコンは攻撃前にも走るから、キャンセルしてもSPかかりっぱなしになってた気がするぜ
それで一回必中武器属性を諦めた経験があるから分かる

373 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/10/20(水) 19:31 del
>372
上のルーチン見たらわかるけど
そのために一旦最初にClearSPを入れるのさ
誤作動防止で無条件にかかるようになってるから

374 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/10/20(水) 19:38 del
なるほどね。見落としてた
そっか、ClearSpecialPowerすればいいなんて単純なことに何で気付かなかったんだ当時の俺

375 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/10/23(土) 14:05 del
うむ
明日で虹裏でSRCを本格的にやり始めて五周年になるので
ビットみたいな動きの戦闘アニメに挑戦してみたが…
参ったな、予想以上に何やってるか分かり辛い感じだ

つ[sp53211.zip]

376 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/10/23(土) 17:39 del
>375
これでファンネルミサイルみたいなのが作れるかな
ただ誰がそういう技使うか?と言われると悩むけど

377 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/10/24(日) 00:45 del
>ただ誰がそういう技使うか?と言われると悩むけど
個人的には2kやNTママンなどのOS勢にソードビット的な武装持たせて、それに使うのがいいかなって思ってたり
虹格でも2kに剣飛ばすような技があった気がするし

あ、後SRC版帝国聖少女騎士団Ifルート35話追加ね
つ[SOFT_0877.lzh]

378 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/11/14(日) 14:44 del
 

379 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/11/21(日) 13:26 del
汎用グラフィック集を更新しました。(2010/11/21)
汎用グラフィック集にMELTライブラリを追加しました。(2010/11/21)

380 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/11/21(日) 22:28 del
今回等身大系のマップチップがかなり増えたなあ
西洋風の城のパーツは汎用性高そう

381 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/11/22(月) 20:43 del
なぁじいさん
「」以外の虹裏キャラが版権ネタの魔法や技を使うって有りなんかの
雪さんがマヒャド唱えたり
陛下がティルトウェイト唱えたり
わはーが炎ブレス吐いたりするの

382 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/11/23(火) 06:53 del
いやありじゃないかな
「こまったときは はんけんねただぞ」ってどっかのうまみちゃんが言ってた
俺の場合は大体ポケモンとかから取ってくるが

383 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/11/23(火) 06:55 del
ちなみにデータ打ってる時に考えたネタなら
あくいさんがマリシャスエッジとか言う技使えたり(遊戯王にそんなカードがあるのよ
ほうおうさんが聖なる炎ぶっぱなせたり(ポケモンネタ
まあこんなトコロか

384 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/11/23(火) 07:14 del
案外面倒だものね、技名やらを考えるの
一人でやってるとどうしてもパターンになりがちだったりさ
だから版権から持ってくるのは大いにありと思うね、俺も

385 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/11/23(火) 08:15 del
あんがとじいさん

も1つ質問なんじゃけど複数の武器を持たせるならハードポイントなんかの
雪さんならFPSゲーみたく2つか3つの重火器を平然と持ち歩きそうなんで思いついた
改造なしのダンジョン作ってるんで銃器は弾数が不安での
カートリッジで弾数2倍にすりゃいいんかもしれんが

386 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/11/23(火) 10:18 del
装備個所でもいいけど、俺はハードポイント制を勧めるかなあ
複数の武器防具が装備できるし
あと細かい理由だとサウスポーが再現できないからなあ
(装備個所だと原則武器は右手、盾は左手に装備される

387 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/11/23(火) 21:04 del
>>386
さんくす
サウスポーか
そこまでは考えてなかったんじゃ

388 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/11/23(火) 21:26 del
虹裏でサウスポーか
利き腕設定あるキャラいたかな

389 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/11/24(水) 20:38 del
虹裏で利き腕設定はあんまり聞かないねえ
大抵は右利きだろうし
いやまあ俺がそういう細かいことを気にしがちな性格なんで
装備個所があんまり好きじゃないのよ
あと武器防具クラスがユニット能力に表示されるのも
個人的にスマートじゃない感じがするし

390 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/11/24(水) 21:09 del
装備できるものが分かるんで武器防具クラスはありがたいんだが
戦闘で表示されるのは邪魔かもしれんね
じゃぁどこで表示するかで俺は悩んでる

391 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/11/24(水) 21:53 del
いっそ武器クラス分け無しで汎用にしたらどうだろう
いやほら、好きなキャラが好きな装備したっていいじゃないと
そういう感じで

392 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/11/24(水) 22:10 del
>いっそ武器クラス分け無しで汎用にしたらどうだろう
その上キャラごとに武器の得手不得手を設定して個性を出すとか…
…面倒くさいか。それに結局装備するもんが固定気味になったんじゃ意味もないし

393 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/11/24(水) 23:40 del
運命の輪が面白すぎて製作が手につかねえ
そういえばAT式作ってた「」どうなったんだろ、完成したのかな

394 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/11/25(木) 23:21 del
>>そういえばAT式作ってた「」どうなったんだろ、完成したのかな
大体完成してはいるんですがAIの挙動ががが
移動範囲や攻撃範囲の設定外へ移動したり場合によってはそのまま無限ループしてフリーズすることも
あと最近はリアルが忙しいのでここ1カ月まともに触れていません…
ちくしょうだれがこんなことを

395 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/11/26(金) 01:24 del
確かにAIが問題だよな……実質〇から構築だもんね
SRCのAIも大概単純すぎてなんとかなんねーかなーって思うけど、そうそうならんわなー

396 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/11/26(金) 21:06 del
SRCのAIでは理論上は五目並べだっけ?
あれは作成可能らしいけど
本家のシナリオだとテトリスとかも作ってる人いたから
ATB形式のシステムとかも可能なのかなぁ?
それこそツクールでやれな領域だが

397 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/11/27(土) 01:57 del
sp53853.zip
とりあえず生存報告を兼ねて
汎用化もできればしたいけどまずはシステム全部作ってから…
とりあえず今年のうちに特殊効果周りだけでも完成させときたいなあ

398 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/11/28(日) 19:53 del
魔法を一定確率で無効化する敵が多いシナリオ作ってるんだが
スタンド使いは魔属性つきだから相性が悪いんだよな・・・
荒木親子を活躍させるにはスタンドから魔属性を取るしかないんだろうか

399 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/11/28(日) 19:59 del
ごめん自己解決した
無属性くっつけりゃいいだけか

400 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/11/28(日) 20:45 del
確率発動はどうしてもクイックロードゲーになりがちなのがねえ
単純に考えたらセーブ無効にすればいいんだろうけど
あれ下手したらストレスにしかならないよね

401 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/11/28(日) 21:41 del
ウィザードリィからモンスター引っ張ってきたんで確率で魔法を無効化ってのがついてきちゃうんよ
ロードするかはプレイヤー次第やな

スレ違いだがウィザードリィはどうも魔法が頼りなくてなー
なんかやっても無効化されるから最後は肉弾戦になってしまう

402 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/11/29(月) 08:08 del
阻止Lv4=呪文無効化Lv4:20% 魔 20 0 100
GSCのウィザードリィだとこんなんだよね
確率は低めにしたほうが魔法使いが活躍できるだろうね

ところで「」
厨設定スレから武器や乗り物を引っ張ってきてもいいんかね
なんかwktkしちゃうものばかりでぜひ使ってみたい

403 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/11/29(月) 13:01 del
いいんじゃないかな
それこそ色んなスレからネタ引っ張ってくれば

404 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/11/30(火) 20:14 del
>>403
分かったサンクス
こういう時は出展が〜だとか詳細に書いたりデータフォルダを別フォルダでわざわざ分けるとか外道なことをしたほうがry

405 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/12/01(水) 13:13 del
改造なしアイテム強化のみのダンジョン作ってるんだがアイテム出現率で悩むのぅ
いっそ1フロアを突破するごとに1〜2個は必ずアイテムが手に入るようにしようかと思ってる
ユニット強化がアイテムでしかできんのでそれなりに手に入らんとランク強化される敵に太刀打ちできんからの

406 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/12/01(水) 19:04 del
修正調整は後からでも出来る。荒削りでも形にすることが肝要
が俺の合言葉
形にしてみて実際にプレイしてもらわないと分からないこともあるしね

407 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/12/01(水) 21:53 del
あんがと
こういう時は量産せんといかんからネタ探しに悩む

使い道のないZOCの研究しとるが数人に持たせると陣形を組むとかできそうなんだよね

408 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/12/01(水) 23:20 del
ZOCは役立たずに見えて意外と馬鹿にならんよ
特にMAPが狭い上に射程の都合上密集しやすいSRCでは
ZOCは持ちが何体かいるだけで移動がすごいめどくなる

409 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/12/02(木) 00:45 del
ZOC生かすなら安易にZOC無効化・すり抜け等させないとか遠近万能にさせないとか、射程を長くしすぎないとか、マップ構成とか、ゲーム全体で丸ごときっちり構築する必要はあると思う

410 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/12/02(木) 08:15 del
あんがと
データパックの等身大RPGキャラを参考に組んでる

前衛:射程1〜3とZOC
後衛:射程4以上

こんな感じかねぇ
前衛が死なんと後衛を狙えないWIZみたくなればいいと思ってるがやりすぎると前進できず面倒なだけか

411 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/12/02(木) 21:03 del
たびたび質問してすまんのだが
誰かレスティについて教えてくれんか
幾らぐぐっても分からんのだ
元ネタが虹裏なのかどうかだけでも知りたい

412 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/12/02(木) 21:54 del
レスティの元ネタは虹裏よー
http://www20.atwiki.jp/2jiwiki/pages/477.html

つか、レスティ誕生からもう五年か……時が流るるは早いものだね

413 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/12/03(金) 06:13 del
レスティ達が分からんなら丁度七大兵器SRCあるから
あれプレイしたらいいんじゃないかな
いやアレも独自設定が混じってなくはないけど

414 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/12/03(金) 13:14 del
あんがとプレイしてみる

415 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/12/03(金) 14:01 del
きかくがいさんとメデュいさんのアリスコラってあるんかねぇ
アリスコラはいっぱいあるがどれがどれやら見分けがつかねぇ

416 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/12/03(金) 20:33 del
記憶が確かならアリスコラは無かったと思う
ふたば倉庫のメイド関係倉庫やドット保管庫に無いなら多分無い

なんなら足りない物は自炊する道を選択するのもありですぜ?
アリスコラでなくてもユニットアイコンなら
誤魔化し誤魔化しで何とか認識できるレベルは作れるかもね
俺がそうだし

417 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/12/03(金) 20:35 del
名前を書き込むといいのよ
実は自分でも分かってないのあるけどね

418 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/12/03(金) 20:48 del
あんがと
本編と関係ないキャラなんで今は後回しにしておく
キャラ足しなんぞよりシステム面を急げ俺

419 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/12/03(金) 21:26 del
かいたいさんのデータって誰か組んでたかいの
ちょっと自分で組んでみた

射程1なんでZOCつけたよ
死体メイドで自分の身体を交換する設定があるみたいなんでギミックアーム対応
チェーンソー愛好会があるみたいだが合体技はまだ未定
改造なしアイテム強化のシナリオなんで神ころころのチェーンソーとか13日の金曜日とかで補う予定

かいたいさん
かいたいさん, (生身(かいたいさん専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3500, 150
特殊能力
装備個所=腕 体
武器クラス=チェーンソー ギミックアーム
防具クラス=服
耐性=闇即死
弱点=聖光
ZOC
4500, 200, 1000, 70
BABB, nijiura_arakiruna_u.bmp
部品調達, 1200, 1, 1, +5, -, 20, 105, AAAA, -10, 武奪(!HPLv5)
チェーンソー, 1400, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +5, 突(!チェーンソー装備 !ギミックアーム装備)
解体,
完全解体,

条件設定を使えば装備する武器で違う技が使えるようになるとか組めるかな
インターミッションで確認できるようにするなら(条件)でなくて<条件>で書けばいいはずなんだ

420 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/12/03(金) 21:45 del
条件設定使えば違う技ってのは可能よ
インターミッションで確認したいなら
(+チェーンソー装備)
(!+ギミックアーム装備)
みたいに+を付ければ可能だったはず
ただこれ+の表記順に注意しないと駄目らしい
詳しくはSRC本体のヘルプにある必要技能の項目を

421 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/12/04(土) 07:54 del
あんがと把握した
やっぱりヘルプは頼りになるのぅ

422 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/12/04(土) 21:52 del
射程1武器しかないキャラは多少硬めにしとかんといかんね
突出させるとフルボッコ

423 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/12/04(土) 21:59 del
あえて脆くて避けないユニットにして
武器を強力にするって手もあるぜ
具体的に言うと真ゲッター1みたいな方向性

424 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/12/05(日) 00:40 del
聖少女騎士団SRC更新よー
つ[SOFT_0881.zip]

しかしいかんな。どうにも不調期に入ってしまったようだぞ

425 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/12/05(日) 20:45 del
避けない脆いユニットはどうやって生き延びさせたらいいかの
一撃で死ぬとかは流石に無理があるから多少の調整が要るの

>>424
乙です

426 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/12/05(日) 20:55 del
かいたいさんは身体を部品交換しとるのだから
敵から体の部品を奪い取るとかできんかと思いついた
ハードポイントで再現できんかな
さっちんの腕とかフローレンの脚とかグロすぎるかな

427 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/12/06(月) 07:06 del
いいんじゃないかな
グロ(といっていいか微妙だが)なら前に俺がやったし
面白そうなシステム考えたらとりあえずやってみるといいんじゃよ
>425
やられる前にやれなの

428 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/12/12(日) 08:28 del
調子の上がらないときは戦闘アニメでも作ってエンジンをかけろってばっちゃが言ってた
つ[sp54135.zip]

429 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/12/12(日) 13:10 del
旋回投射弾とか炎系アニメいいなあ
こういうのどっかで使いたいね

430 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/12/12(日) 13:12 del
乙です
俺も使いたい

サブパイロットの特殊能力ってメインに反映されたっけ
右左茜のデータ弄っててふと思った
それとも単に精神コマンドのストックになるのかな

431 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/12/12(日) 13:35 del
反映されるものもあるけど、ほとんどは反映されないよ。

432 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/12/12(日) 13:48 del
ほんとだサンクス
騎士団山もだいぶ増えてきたのぅ

433 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/12/13(月) 08:01 del
サブパイで意味があるのはSPとサポート系能力くらいだね
後は雰囲気付け

434 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/12/15(水) 08:09 del
虹裏等身大だと身長2.4mのランスさんはLサイズになるんだろうか
アックスは2.01mだというが・・・むーん

435 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/12/15(水) 17:12 del
前にサイズ基準は提示したけどアレはあくまで参考であって
変にこだわり過ぎるのも宜しくないとは思うけどね
まあ俺個人の意見ではアレ等はLサイズでいいかなあと思うけど
テッカマンって基本的に避けるタイプのキャラだけど
あれはスパロボだからであって、SRC的には仮面ライダーとか
そういうデータ位置だと思うの(そこそこ耐えるスーパー系寄り

436 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/12/15(水) 19:47 del
サンクス
頭にイベント案が浮かぶがそれらを上手くつなげるのに悩む

437 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/12/15(水) 21:49 del
話を書くのはもう
・現存のSRCシナリオやって勉強する(虹裏内外問わず)
・本読む(漫画・ラノベじゃなくて文学とか新書とか)
しか上達方法が無いからなあ・・・こればっかりは
イベントが思いついたはいいけどそれが形にできなくて挫折した悔しさは
本当に何度味わったかしれないよワグナス

438 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/12/15(水) 21:56 del
>本当に何度味わったかしれないよワグナス
おいやめろ
別のシナリオで活かせるかもしれないじゃないか
黒歴史ノートになってもネタ帳は捨てるな

439 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/12/15(水) 22:09 del
大丈夫だ、(ネタと午後茶の中の白い液体はしっかり貯めてるから)問題ない
・・・まあ後者はさすがに冗談だが

でもネタ帳は作っておくと割と便利よね
忘れた頃に「あ、このネタここで使える!」って事がたまにあるから

440 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/12/15(水) 22:37 del
シナリオといえば、こう……何かが乗り移ったかの如く手が動く時があるよね
あのスラスラといく感覚は中々にして乙なものよ

後でシナリオ見直してみるとガッタガタだったりするけどな!

441 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/12/17(金) 17:51 del
石化はともかく、恐怖状態がどうにも役立たずの属性の気がしてきたので
それも兼ねてちょっとルーチン打ってみた
メガテンみたく石化状態で攻撃受けると一撃死したり
恐怖状態だとSPが減っていくとか

###battle.txt

# 最終命中率だと必中使用時にスルーされるのでここに
最終ダメージ
最終値 + Call("SPECIALPOWER_ROUTINE", 攻撃側ユニットID, 防御側ユニットID, 武器番号)



###sp.txt

自属性武器用SP
非表示, 0, 自分, 攻撃, -, -, -
絶対命中 防御能力無効化 回避能力無効化 _
シールド防御無効化 サポートガード無効化
-

石化用SP
非表示, 0, 自分, 攻撃, -, -, -
絶対破壊 貫通攻撃
-



###include.eve

//―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
// 関数名:SPECIALPOWER_ROUTINE
// 説 明:一部の能力や武装用のルーチン
// 戻り値:0
// 引 数: Args(1):攻撃側ユニットID
// Args(2):防御側ユニットID
// Args(3):武器番号
//―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
SPECIALPOWER_ROUTINE:
# 自爆系武器にバリア無視と必中を付ける
ClearSpecialPower Args(1) 自属性武器用SP
If Info(ユニット, Args(1), 武器, Args(3), 属性所有, "自") = 1 Then
SpecialPower Args(1) 自属性武器用SP
EndIf

# 石化中に攻撃を受けると一撃で破壊
ClearSpecialPower Args(1) 石化用SP
If Condition(UnitID(Args(2)), 石化) <> 0 _
And Info(ユニット, Args(1), 武器, Args(3), "攻撃力") >= 1 Then
SpecialPower Args(1) 石化用SP
EndIf
Return 0

################################################################################

*ターン 全 全:
# 恐属性強化
Local i
ForEach フェイズ
If Condition(対象ユニットID, "恐怖") <> 0 Then
For i = 1 To CountPilot(対象ユニットID)
If Info(ユニット, 対象ユニットID, ボスランク) >= 0 Then
SP(PilotID(対象ユニットID, i)) = _
SP(PilotID(対象ユニットID, i)) - 10
Else
SP(PilotID(対象ユニットID, i)) = _
SP(PilotID(対象ユニットID, i)) - 20
EndIf
Next
EndIf
Next
Exit

442 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/12/18(土) 07:00 del
確かに恐怖は敵がかかっても味方がかかっても面倒くさいだけのような気がするね
だからSPが減ってくのは中々エグくていいと思う
特に長期戦闘が予想されるダンジョン物だと味方にかかって欲しくない状態異常になりそうだわね

443 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/12/21(火) 02:21 del
異常中に食らうと脆いってのは凍結とかぶるし
石化は成功率やターンを調整して他の異常より抑止に便利だけど手出しづらくなるという方向性でいいんじゃないかなあ
とは思った
まあ好き好きなわけだが

444 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/12/21(火) 07:38 del
>443
いやあ色々と状態異常を考えてみて「あれ、この状態異常使うか?」って思ったわけですよ
現状凍結は冷属性攻撃くらいしか付けられるの無いし
かといって氷使いが虹裏にはそんなにいないし
他にも使えそうなのが無いと個人的に思ったのは踊りとか沈黙とか・・・
前者は言わずもがなだし後者は魔法使いキャラってそんないないしなあ
騎士団とか七大兵器関連くらい?
石化を凍結の上位互換?に変えたのはそういう理由

445 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/12/31(金) 00:16 del
クリスマスには間に合わなんだが年末には間に合った
そんな感じで騎士団SRC更新っと
つ[SOFT_0883.lzh]

それじゃ、皆さんよいお年をー

446 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/01/01(土) 00:01 del
明けましておめでとう
さて、今年こそはちゃんとシナリオ作れるかしら

447 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/01/01(土) 08:29 del
あけましておめでとうー
今年もSasuke Factoryは地味ーに活動していくと思うんでよろしく

今年は自分のことだけじゃなく、誰かのお手伝いでも出来ればいいかなー

448 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/01/10(月) 07:59 del
汎用データコーナーと制作者向けコーナーを更新しました。
  (汎用戦闘アニメライブラリ集を更新しています、フルパックDL後に上書きして下さい)(11/01/09)

449 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/01/10(月) 08:03 del
バリアにようやく色が付いたか
あと気力UP&DOWNのアニメって今まで無かったのね

450 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/01/10(月) 15:59 del
戦闘アニメのカットインにCU_Backの空間移動系アニメが使い勝手よさそう
というかこういうのが欲しかった

451 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/02/06(日) 00:09 del
聖少女騎士団SRC更新っと
つ[SOFT_0888.lzh]

後3話程度で完結だわね
戦闘アニメの自作とかやってたせいで予定より大幅に製作期間が長引いてしまったわ

452 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/03/14(月) 10:49 del
ところで関東の製作「」達は大丈夫なのかしら

453 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/03/28(月) 00:10 del
メイドINメイド更新しました
SOFT_0893.lzh
色々あるけど完結に向けて再燃するのよ

454 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/03/28(月) 07:17 del
おお、久々の更新じゃ!
それと元気だったみたいでなにより

455 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/03/31(木) 22:13 del
さぁって……ちと休みすぎたが、俺もそろそろ再燃するか
とりあえずは軽く戦闘アニメでも更新しておこう
つ[sp56015.lzh]

456 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/04/02(土) 08:07 del
最近、参考資料になるかと思ってSRC本家のシナリオいくつかやってるけど
mp3使う所が増えてきたなぁ
やっぱビスたけ以降はmidi鳴らすのに一苦労するしこっちもmp3にしたい所なんだけど
大物は100M制限があるのが地味に痛いな
そこまで容量行く事は滅多にないと思うけど

457 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/04/02(土) 08:34 del
と思ったら1G近くに制限増えたのか
あれ、前に見たときは100Mだった気がするんだけど

458 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/04/02(土) 08:35 del
音楽素材系サイトもmp3形式での公開が増えてる…というか今はほとんどそっちかな
mp3もいいんだけどやっぱり重いのが難点よね

459 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/04/02(土) 15:07 del
それとmp3のBGM使ってる時にmp3の効果音使ったらBGMが中断されるって言うのもあるとヘルプに書いてあるしね
今の所、SRCでmp3の効果音をあんまり見た事無いから大きな問題じゃないんだろうけど

460 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/04/02(土) 17:17 del
初期の頃の虹裏SRCは容量削減のためにmp3を効果音にしてた時があったね
大物ができてからそんな心配はなくなったけど
あの頃は圧縮形式もマイナーなの使ってたし

461 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/04/02(土) 23:07 del
ファミコン的なピコピコ音のMIDI使ってたサイトがMIDIだけ全部消去してて凹んだなあ
それでも更新続けている所のありがたい事

462 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/04/17(日) 22:33 del
SRC本体(フルパッケージ版)を更新しました。(11/04/18)

463 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/04/17(日) 22:42 del
今戦闘アニメの更新分動画観てるけど
これ某まどかの某黄色な戦闘アニメをやれって事なのだろうか
って感じの更新内容だなぁ

464 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/04/17(日) 23:15 del
頭部噛み付きも中々それっぽい
しかし点乱打やら手持ち乱射やら、考えることは向こうも同じかー

465 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/04/18(月) 13:03 del
感じじゃなくて、モロそのために作ったとか言ってたような…。特に頭

466 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/04/18(月) 18:28 del
頭まる齧りを虹裏SRCで使うとしたら……させ子とかさっちんとかあの辺りか?
むしろ伸縮武器とか空中物投げつけ系アニメの方が使い道探せそうだ
>465
伸縮武器は赤い子、空中物投げつけは多分青い子のためなんだろうな
前者はSRC公式側が実際にそうだって言ってるし

467 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/04/20(水) 11:56 del
しっかし、虹裏SRCWikiの掲示板がスパムまみれだな
一分置きに3連続とか頑張り過ぎだろ

掲示板誰も使ってないから、あんまり実害無いんだと思うけど

468 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/04/21(木) 05:48 del
あっちの管理者って誰だっけ?
管理者じゃないと編集できないようになってるからなあ

469 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/04/23(土) 23:56 del
あっ、ちょっと遅くなったけど
不具合報告の所でスパム報告してwiki掲示板のお掃除して貰いました

470 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/04/26(火) 06:33 del
シナリオフォルダ側のSRC.iniってほんとに効いてるのかな?
なんかMP3ボリュームの所がSRC本体側のiniの値で固定になるんだが

471 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/04/26(火) 06:53 del
それバグじゃない?
公式に報告したほうがええかも

472 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/05/03(火) 21:01 del
Nightコマンド使って夜にしたマップで連続描画アニメを使うと
フリーズして止まるというバグがあるっぽいな・・・
SRC本体か汎用アニメ側のバグっぽいし・・・うーん

473 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/05/04(水) 04:41 del
遅くなったけどバグは報告しておいた

472はやってみたけど止まらないな
引数なんかミスってんじゃないか?
あるいはよくあるのが画像の大きさミスでの拡大縮小だが(4の倍数になってない

474 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/05/04(水) 22:50 del
そういえば>1に
>Q2:導入時にレジストリ弄ったりするの?
>A2:弄らないけど専用のVB5を導入しないと一部の文字表示が化ける
って書いてるけど、初回起動時にFlashControlをレジストリ登録してるらしいよ

475 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/05/05(木) 11:12 del
472だけど原因がわかった
やっぱり画像サイズが4の倍数じゃなかったよ
そら落ちるわ

476 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/05/05(木) 22:07 del
ハローミスター「」
学園祭も無事終了したし、微妙な戦闘アニメを置いていくよ
つ[sp56748.lzh]

477 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/05/08(日) 03:15 del
ビット展開だけどちょっと無駄な動きというか、たとえば銃の反動みたいに最終点を一度行き過ぎてから戻る
っていうような動きを入れると生き生き度が上がるんじゃないかなと思う
展開時とかスッと出て終わりなんで引っかかりがない感じがある。一秒にも満たない無駄があるだけで変わって来るかなと
あと命中時の爆発とブラックホールの場合2回目のザシュ音なしでそのまま爆発なりノイズ音に以降したほうがいいんじゃないかな
SRCって音重ねられないからザシュ   ザsドカーーンってなって微妙かなって

478 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/05/08(日) 07:53 del
なるほど

・展開時に一度通り過ぎてから戻る
・爆破などの継続処理を行う場合は二回目のSEをスキップ
とりあえずはここかなー

通り過ぎて戻るようにするなら今のForループよりDoループのほうがよさそうだわね
それに伴いフラグもちょいちょい追加して…
ついでに上下反転処理もしてっと

ほいさ!
つ[sp56805.lzh]

479 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/05/09(月) 02:06 del
おー、展開は私見ではよくなったと思う
そういえば展開点に明滅しながら発生するっていう展開もあっていいんじゃないか(魔法型向けに、球体あるけどね
んでも2回目SEのスキップミスってると思う
順次爆破は爆破音しか聞こえないが一斉爆破はザシュ zボカーンって聞こえる
K_Fの指定はこれでいいように見えるがよくわからんな……
エネルギーモノや魔法モノの場合を考えて明滅オプションを入れると先に着弾した2発が明滅しつづけるとかもいいかもね
爆発なりブラックホールなり他アニメなりヒット後のアニメがない場合は到達弾の明滅は逆に消化不良な表現になりかねないが
ともあれ、これは完全に個人的な考えだけど
「同時に別々の動きをしているとより生き生きと見える」と思う
同ウェイトのfor文複数別々に作ってあとから一個にまとめるとかするとさ

あと
「全着弾後SE2つ目ならさずkeepで即終了する」「全着弾後SE二つ目鳴らすだけならしてkeepで即終了する」
この二つの挙動を選べるオプションがあれば
着弾後他のアニメを組み合わせて派生させる事が容易なんじゃないかな?(溜めはウェイトアニメでいくらでも作れるし

口しか出せてないなごめんね
思いついたこと言ってるだけだから適当にスルーしたりしなかったりしてくれ

480 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/05/11(水) 21:36 del
よし、とりあえず「明滅」と「突撃後明滅」を追加した
そんでもってSEも二回目のが鳴らないように再調整
つ[sp56888.lzh]

アドバイスには出来るだけ応えたいけど、ちょっと行数が630行オーバーとかいう狂ったことになってきたので
他のは別の形で実現とかそういうのにするのだわ

いい具合にやる気と勢いが乗ってきたし、次のアニメに着手するとしますかいな
次のシナリオに必要なもんだし、ちゃっちゃかやるぜ!

481 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/05/21(土) 17:37 del
メイドINメイドのバグ報告はここで大丈夫だろうか
いつもスレ立ってる時に家いなくて参加できないからここに報告しときます
バグっぽいところの報告はsp57111.txtに文章で
バグ回避できる修正したEVEファイルは圧縮してsp57110.zipに置いてあります

482 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/05/29(日) 22:06 del
sp57312.lzh
時にはやっつけミニゲーム

483 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/05/30(月) 14:36 del
>>482
プレイしてみたけどなにこの・・・なに?
とりあえず敗訴だという事だけは分かった

484 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/06/06(月) 21:55 del
(開発期間が)長かった…!
つ[SOFT_0932.lzh]

485 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/06/09(木) 19:53 del
>>484
長い間お疲れ様でした!

486 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/06/10(金) 08:20 del
http://www.kogalu.everystorm.com/girls/

487 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/06/11(土) 02:52 del
>>486
URLチェッカーで見てみたら
>おまんこ&おまんこ画像
などと言うエロサイトに繋がっておった

スパムか何かなんだろうが
一瞬、あの白ウサギがおまんこタイムを求め戦うSRCシナリオとか頭に過ぎった
忘れて寝る

488 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/06/11(土) 07:22 del
486はとりあえずdelっておいた
エロか・・・エロシナリオって需要あるのかしら?
ただ作るとしたら結構センスいると思うけど

489 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/06/12(日) 21:40 del
戦闘アニメをちらっと更新
つ[sp57658.lzh]

まだ脳内に「突撃ラッシュ」「突撃斬撃乱舞」「半円軌道突撃」「マウントナックル」とか
色々ネタはあるけどたぶん騎士団式vol3はこれでラストだわね
さて、次のを更新する時は騎士団式vol4になるか虹裏式vol2になるか…

490 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/06/22(水) 21:32 del
>>489
アクセスできねぇなんでだぁ
とにかく乙です

491 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/06/23(木) 09:36 del
塩3が最近ちょこちょこ落ちてるからだね
今は大丈夫なはず

492 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/06/23(木) 21:52 del
あんがと助かった

493 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/06/28(火) 21:46 del
虹裏SRCで戦闘をよく考えてある作品って何かあるだろか
参考にしたいんよ

494 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/06/30(木) 21:46 del
虹裏となるとどうしてもシステムが特殊だから難しいかもね
本家だとバランス考慮されてるのそれなりにあるんだけど

495 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/06/30(木) 22:31 del
バランスとるのって茨の道だからなぁ…SRCのシステムだと特に
今まで何人がバランスに挑んで敗れて行ったことか

496 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/07/01(金) 21:56 del
本家SRCデータ群のGSCはF完辺りをバランスにしてるな
等身大だとまた違う基準なんだけど
防御力成長とか気力効果小とか入れるとまたバランスが変わってくるから・・・

497 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/07/04(月) 19:52 del
ちょっと簡単すぎたり逆に歯ごたえあったりすることは仕方ないよ
全ステージごとに調整するなんて無理なんだから

498 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/07/05(火) 19:30 del
個人的には無改造でもギリギリクリアできる位が望ましいんだけど
その調整が一番難しいんだよね
思いつく限りだと

・フリーダンジョンみたいなレベル稼ぎの救済措置を作っておく代わりに
 例えば本編の敵のレベルをこっちの最大レベルに合わせる
・敵の火力を高くしない代わりに状態異常持ちを増やす
・ひらめきや忍耐といった強力なSPを所持する味方を減らす
・敵の回避低めにしておいて確率ゲーを緩和する。切り払い等を持たせない
・敵に援護持たせる代わりにHPや装甲を少し脆めにする

こんな所か

499 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/07/08(金) 09:30 del
最近メイドインメイド更新ないなー
どうしちゃったんだろうか

500 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/07/08(金) 10:40 del
最終更新先月の25日じゃねーか!
まだたった2週間しか経ってねーよ!

501 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/07/08(金) 14:21 del
世の中には儚い願いと知りつつも、月単位、年単位でシナリオの続きを待ってる人だって居るのよ

メイドINメイドは製作者が良く顔出してるみたいだし、今週末にノーマルED追加とか言ってた記憶もある
まだあわてるような時間じゃない

502 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/07/11(月) 08:46 del
>世の中には儚い願いと知りつつも、月単位、年単位でシナリオの続きを待ってる人だって居るのよ
ごめん

503 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/07/11(月) 09:02 del
ワガハイとP3の続きを要求する!

504 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/07/11(月) 16:13 del
ワガハイはリファインになると思う
部下ユニットをハードポイント装備扱いにして
大帝国みたいな感じに

まあメイドイン先に終わらせないとね
ちょっと遅れます ごめんなさい

505 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/07/19(火) 21:10 del
P3ってカブトやってた年の流行物で作るってコンセプトだったしなー

506 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/07/22(金) 03:28 del
今更かがみんとルイズの絡み見てもなあって感じだwし

507 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/08/01(月) 05:45 del
業務報告です メイドINメイド次回更新は8月にもつれ込みそうですごめんなさい

508 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/09/09(金) 10:34 del
9月になりましたが・・・

509 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/09/22(木) 09:04 del
なあにまだ8月53日ではないか

510 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/09/23(金) 00:08 del
一応虹裏は見れたりしてるんですがちょっと職場のゴタゴタもあったりで中々SRCまで手が回らない状態です
残す所は後少しなので合間合間に作ってますが試験前夜会話の様に一度に追加してしまいたいので
いま少し時間と時間をいただければ…

511 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/09/29(木) 12:33 del
無理しない程度に頑張ってー

512 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/10/28(金) 21:14 del
頑張ってー

513 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/11/02(水) 22:00 del
塗装のキャラをゲストキャラで引っ張ってくるってあり?

ヒギョパムって等身大だとただのデカブツだから回避は当てになりそうにない感じがしてな
結局できあがったデータでは装甲でしのぐだけの懐がら空きの移動砲台になっちゃったよ

514 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/11/03(木) 15:16 del
シナリオの内容やら、使うキャラやら、そのキャラの親の都合次第なんじゃないの?
プレイする人の心情や都合は・・・そこら辺は人それぞれと割り切るしかないんだろうけど
10人中10人が「やめておけ」って感じなら、止めといた方が無難とか・・・そんな感じじゃね?

515 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/11/03(木) 17:22 del
>塗装のキャラをゲストキャラで引っ張ってくるってあり?
ありなんじゃね?
ただし塗装には面倒臭いのがいたりするからキャラの扱いには気をつけたほうがいいかもね

516 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/11/04(金) 16:49 del
どうもありがとう
召喚魔法みたいにNPCで登場して戦闘終了後に消えるっていう都合のいい扱いを考えてたんだ
これならストーリーに影響なくていいかなーなんてね

517 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/11/05(土) 22:35 del
なんでか知らんが黒歴史スレのキャラや乗り物をデータ化してしまったのじゃ
もう20ユニットくらいデータになってアイコンも割り振ってしまったのじゃ
一体何に使うつもりだったんだろう………

518 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/11/09(水) 10:44 del
ネガいさんのアリスコラってあったかいのぅ
どれがネガいさんなのか分からんのじゃ
ネガいさんの外見的特徴ってなんだろう

519 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/11/09(水) 11:08 del
自己解決したありがとう

520 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/11/13(日) 15:46 del
とりあえずは肩慣らしにっと
sp60433.zip

521 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/11/13(日) 22:05 del
毎日覗いていた甲斐があった
ありがとうございます

522 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/11/17(木) 19:59 del
今風の人に聞きたいんだけどね
武器改造用属性のα・β・θ・δをどの武器につけるかっていう基準が分からないんだ
好きにやっちゃっていいのかな
威力が高い武器にδつけて低い武器にαをつけてるがこれで合ってるのかな

523 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/11/18(金) 23:48 del

    _  ∩
  ( ゚∀゚)彡 おっぱい!おっぱい!
  (  ⊂彡

524 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/11/23(水) 23:05 del
戦闘アニメの時間だオラッ!
sp60610.zip

…勘を取り戻すにはもうちょい時間が必要そうだね

525 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/11/25(金) 06:32 del
sp60610.zip


526 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/11/27(日) 23:21 del
オラッおっぱい!

527 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/12/02(金) 06:50 del
騎士団式連打乱撃だけど
騎士団式近距離ラッシュの合間合間にちらちら元の位置のユニット画像が映っちゃう(上から描画してるタイルが一瞬消える)ので
乱撃用に適当なオプション引数を用意して最後の転移オプション判定のケツの
Wait 5
ClearPicture
Refresh
を適宜飛ばした方がいいんじゃないかと思う
無改造のスーパータックル乱舞とかもそんななってたっけ……?

528 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/12/04(日) 17:12 del
製作作業しながらメドロワやってるんだけど
第3話のだめどいさんどうやって倒せばいいのん?
近付いたらスピリチュアル波でぼっこぼこにされる

それとえびふらいさんには姉と妹がいるんだな
メイドインに出るほうが姉でメドロワに出るリボンとアホ毛つきが妹みたい
どちらもアリスコラがある
あとオゾいさんもアリスコラあるんでメドロワ更新時には是非アイコンをry

529 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/12/04(日) 20:52 del
メドロワか…奴さんどこいったのかなぁ
あの「」っしー、個人的には期待度高かったんだけどね

あ、そうそう
指摘された戦闘アニメのミス修正とちょっぴり追加しといたのを上げておくネ
sp60803.zip



530 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/12/04(日) 22:22 del


メドロワはリメイクって言ってなかったかな
違う人だったかな
とりあえずだめどいさん撃破は諦めて第4話いってみる

531 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/12/05(月) 22:02 del
虹裏キャラを善悪中立で区分けしているんだが
通行中のお婆さんを自分の利益になる場合に限って助けるっていう連中があんまりいない
のぶひこやネガいさんやカロリでも行き先が合えば助けそうだからなぁ

ダンジョンの構造部分は出来てきたんだけど脳内シナリオをSRCで再現するのが最も面倒なんだと気づいてしまった

532 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/12/06(火) 09:57 del
メドロワ第3話のだめどいさん撃破できた
コード見たらHPを残り25%以下まで下げればいいだけだったんだな
クイックロードの繰り返しでどうにかなったよ

533 名前:なー 投稿日:なー
なー

534 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/12/07(水) 23:39 del
本音を言うと・・・

つまらん

535 名前:なー 投稿日:なー
なー

536 名前:なー 投稿日:なー
なー

537 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/12/08(木) 21:05 del

・・・・・MXだけ・・・・・

538 名前:なー 投稿日:なー
なー

539 名前:なー 投稿日:なー
なー

540 名前:なー 投稿日:なー
なー

541 名前:なー 投稿日:なー
なー

542 名前:なー 投稿日:なー
なー

543 名前:なー 投稿日:2012/01/10(火) 15:20 del
なー

544 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2012/01/11(水) 15:33 del
久々に覗いたら色々書かれてたので若干書き逃げ気味だけど、書いておくよ
冗談抜きで色々とリアルが忙しかったり製作のモチベ、その他云々の事情から
もうこれ以上虹裏SRCは作れそうになさそうじゃよ・・・
んでレス
>メドロワ
上記の理由なので、もう無理っぽいんじゃ・・・
著作権(?)は丸投げするから続きとか欲しいのであれば好きに作っていいのよ?
>522
好きにやっちゃって構わんよー
あとバトコンに関しては、こっちに最終版を上げてるから
よかったら使ってけれ
http://www3.rocketbbs.com/731/bbs.cgi?id=srcniji&mode=res&no=18

・・・もうここというか虹裏自体に来れんと思うけど
みんな達者でな

545 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2012/01/11(水) 21:28 del
来れないって現実的な状況が想像できんが
とりあえずお疲れさんノシ

546 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2012/01/12(木) 02:01 del
>>544
具体的に述べよ

547 名前:なー 投稿日:なー
なー

548 名前:なー 投稿日:2012/02/09(木) 00:42 del
なー

549 名前:なー 投稿日:2012/02/09(木) 00:43 del
なー

550 名前:なー 投稿日:なー
なー

551 名前:なー 投稿日:なー
なー

552 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2012/02/09(木) 14:11 del
そんな事より公式の管理人が変わったりサイトのURLが変わったり
本体のソースコードが開示されたりするらしいな

553 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2012/02/09(木) 20:59 del
いつだよ

554 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2012/02/09(木) 23:52 del
具体的な日付はまだ出てないっぽい
で、そこに新サーバーの準備に時間が掛かるって書いてあるからそれが完了次第告知があるんだと思うよ
あと、SRC総合センターがメインになって公式が運営縮小とかなんとか・・・
色々、公式のお知らせ掲示板に書いてあった

555 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2012/02/10(金) 05:50 del
公式のお知らせ掲示板ってどこ?

556 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2012/02/10(金) 11:47 del
ユーザー交流の掲示板クリックしてページの真ん中辺りにある「Learn / 知る」欄の一番上
って、何でこんな初心者相手に説明するような真似してるんだろう
お知らせ掲示板の場所、ちょっと分かりにくい場所にあるとは思うけど

557 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2012/02/10(金) 19:45 del
独り言なら日記帳に書いとけ

558 名前:なー 投稿日:なー
なー

559 名前:なー 投稿日:なー
なー

560 名前:なー 投稿日:なー
なー

561 名前:なー 投稿日:なー
なー

562 名前:なー 投稿日:なー
なー

563 名前:なー 投稿日:なー
なー

564 名前:なー 投稿日:なー
なー

565 名前:なー 投稿日:2012/03/27(火) 19:37 del
なー

566 名前:なー 投稿日:2012/03/27(火) 19:39 del
なー

567 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2012/06/07(木) 01:38 del
すっかり過疎ってる状況で書のもアレなんだが…
一時期スパムが酷かったんでそのスパムの削除申請してたら、大元のwikiの人に
「もう何年も使ってないのだし、掲示板そのものを消してしまって良いのでは」
と、数ヶ月前に言われてたのを思い出した
パスが付いてる以前に、wiki立てた人や設置した人でもない以上勝手に消せるもんでもないし
wiki立てた人か、wikiに掲示板を設置した人にそこら辺を聞かないとなって思いつつ
ここの過疎状態に言い出せず、気づけばすっかり…なんだが
そもそもwiki立てた人は、まだ残っているのだろうか?

568 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2012/07/29(日) 21:37 del
久々に戦闘アニメの試作品でも上げときますね
つ[sp64705.zip]

569 名前:PWOkrpmXGuW 投稿日:2012/08/31(金) 13:20 del
At last! Someone with real exrpetise gives us the answer. Thanks!

570 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2012/11/15(木) 20:51 del
すっかり過疎ったな……

571 名前:なー 投稿日:なー
なー

572 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2014/08/27(水) 21:05 del
絡み方

573 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2014/08/27(水) 23:22 del
レス番号間違えたけど
まぁいっか

574 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2015/12/07(月) 15:32 del
SRCは楽しかったノシ

575 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2016/09/12(月) 20:11 del
誰もいなくなった後でこっそりと顔を出す
それも私だああぁぁぁ……!

という訳でえすあーるしいさん兼とある「」だよ
みんな元気にしてたかな?
前に忙しくなるといったけど、漸くリアルのゴタゴタも終わって
やーっとこさ腰が落ち着けたんじゃよ
……おかげで数年くらい虹裏見てなくてリアルで浦島状態だけどね!
んであれこれ今、過去ログ漁ってる最中だけど
メイドINメイドも続き作るという話が上がってるのを見たので
ワシも裏でセコセコ作っとるよ
何時になるかは分からんけど、今年中には何とか出せるようにはしとくよノシ

576 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2017/01/27(金) 21:59 del
新約帝国聖少女騎士団はどうなってるかなぁ…と、二年が過ぎた
何かデータ制作やシナリオ制作で手伝えたら…とか思ってしまう

577 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2017/01/27(金) 22:23 del
>>575
めどろわ「」かな
人間って環境が変わって離れる時はもう二度とこないだろうと思ってても
落ち着いてくると何故か古巣に帰ってきてしまうもんだね

578 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2017/01/27(金) 23:04 del
2012年以降本当に過疎ってたなぁ…本家が更新停止てしまっているし仕方ないか
とりあえず4ヶ月遅れだけれどおかえりめどろわ「」(仮)


579 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2017/01/28(土) 11:41 del
めどろわや聖少女も息が長いね
新しいSRCゲームも生まれないものかな

580 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2017/02/19(日) 11:09 del
ごめんなさい
年末に出すとか言ってたけどまだ時間かかりそうです

581 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2017/05/31(水) 09:32 del
いいのよ

582 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2018/01/03(水) 08:04 del
一応報告も兼ねて、ね
牛歩ながらも何とか進捗しとります
今年までには何とか新作の一つでも出せるよう尽力しとります
取り敢えず今は今まで溜まりに溜まった虹裏SRC関連のデータを整理整頓して
(いるかどうか分からんけど)新規でも極力シナリオを作りやすいような
そういうデータ素材集的なもんを現在製作中です
復帰早々失踪した訳ではないのでご安心ください

あけましておめでとう
そして今年もよろしくお願いします

583 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2018/01/17(水) 20:21 del
聖少女騎士団外伝をいじくり回している間に完全に別物になってたりして
虹裏で発表できなくなってしまったのも懐かしい
関連データ整理出来るだけでも凄いと思うのでがんばって

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